10 советов для создания уникального персонажа в Фотошоп. В фотошопе персонаж


Создание персонажа в Фотошоп

Предисловие

Данный урок родился на волне эйфории приобретения мной планшета Wacom  Intuos5 Medium. Это планшет с размером рабочей поверхности ~A5 и рекордной чувствительностью пера к давлению и наклону. 2048 уровней давления и 60 градусов наклона. Пропорции – 16:10. Это широкоформатка, которая идеально подошла моему монитору. У кого монитор 4:3, придется в настройках «отрезать» часть активной области планшета, чтобы сохранить корректные пропорции.

Вы наверное представляете какая буря эмоций у меня была по поводу приобретения. Т.к до этой таблетки я работал на стареньком Bamboo, который был приобретен, если не изменяет мне память в 2007-2008 годах, а может и раньше. И что уж, не буду врать, я даже touch ring’ом тогда не пользовался. Т.к. оно было ужасным по чувствительности и не понимало, когда я пытался, например, увеличить картинку, водя пальцем по нему. Срабатывало через раз, если не реже. Но свой планшет  от Wacom  я любил и сильно не хотел расставаться с ним.

Радость у меня была еще из-за того, что имел «удовольствие» поработать на других планшетах, даже фирмы не хочу писать. Ужас, просто ужас. Возвращаемся к тому моменту, когда у меня появился Intuos. Настроил я его и погрузился в мир профессионального оборудования. Ну что Вам сказать друзья, товарищи?! Читайте ниже, буду все описывать. И еще, я - не профессиональный художник. В смысле не обучался этому. Самоучка и могу делать что-то не так как надо. Не придирайтесь сильно.

Урок предназначен для людей, минимально понимающих, как у фотошопа переключаются кисти и где ластик, каких-то супер-приемов я не покажу. Просто покажу этапы создания персонажа.

Часть 1. Эскиз:

Возьмем за аксиому то, что изначально у нас уже известно в каком ракурсе и какого размера будет наш герой. И учитывайте, друзья, что вас, возможно, попросят разработать таких персонажей десятки.  Мы же будет рассматривать только одного. А то это затянется надолго.

Я начинаю разработку персонажей или раскадровку анимации всегда с эскиза. Это обязательно, особенно если проект не собственный, а работаешь на кого-то. Клиенту нужно понять, уловил ли ты смысл его идеи или нужно еще проработать детали и поправить ракурс.

Мы будем делать с вами персонажа для гипотетической игры казуального фентезийного плана. А героя в таком стиле как чиби. С некоторыми вольностями.

Сперва нарисуем вот такую болванку. Думаю, не сложно будет нарисовать такого чубрика. Если все же возникли какие-то трудности, на каком- то из этапов. Берите за основу любой из набросков ниже. И пробуйте, пробуйте. Только так можно чего-то достичь.

Далее делаем более проработанный эскиз и еще одна небольшая хитрость, которую я применяю для будущей анимации. Сразу разрезаю персонажа на отдельные части, смотри рис. 2. Только я так делаю, если изначально известно, что игра будет делаться в растровой графике, не переводится в векторную.

Как выглядят слои. Не забывайте именовать их.

Это просто болванка, которая ни о чем нам не говорит. Ни о характере персонажа, ни о том, какой класс он представляет. Будем предполагать, что у нас по Тех. Заданию. главный герой воин. Т.к. его проще анимировать, у него нет особых эффектов. Бойца проще нам рассмотреть для простоты понимания основных шагов.

Давайте прикинем, какое лицо может быть у персонажа и его шлем. Т.к. обычно можно отдельно шлем не рисовать, если только его не надо анимировать или головной убор должен меняться по игре. А мы с вами и будем исходить из того, что шлем у нас вместе с головой анимироваться будет.

Мы с вами помним, что по нашему тех.заданию у нас будет графика растровой. Это дает нам возможность сделать более тонкую прорисовку деталей. И я для себя на этом этапе создаю СЛОЙ РАСТУШЕВКИ, где находится вся штриховка. Слой, который располагается отдельно от контура. Чтобы потом не мешал покраске объекта. Чтобы было понятнее, как получается у меня персонаж. И если говорить откровенно, так проще утвердить у заказчика. Т.к. не многие люди могут представить болванку с тенями, а здесь все выглядит более симпатично для глаз. ;)

Немного отдохнем от Главного Героя и вспомним, в предисловии я писал, что приобрел Intuos5 Мedium и у меня есть пару слов, что сказать по этому инструменту. Как раз это чувствуется при проработке мелких деталей и штриховке.

Когда я работал на старой таблетке, у меня при большом увеличении картинки видно было, что перо попадает не в тот пиксель, на который я нацелился. Но с годами я настолько привык к этой маленькой неточности, что уже не замечал этого. А сейчас при том же масштабе, куда бы я ни метился, всегда перо попадает туда куда нужно, пиксель в пиксель. Изначально это даже создало для меня некоторый дискомфорт. Я-то привык к неточности.

Теперь же это настолько райское ощущение контроля над рисунком, что сложно передать словами и объясняется такой характеристикой планшета, как разрешение, которое у Intuos5 составляет 5080 линий на дюйм, а в стареньком Bamboo была в 2 раза ниже – 2540 lpi.

Возвращаемся к персонажу. Сзади шлема я нарисовал плюмаж, который позже я тоже отрежу отдельно, для анимации. Это создаст более интересные возможности для движения.

Если я рисую персонажа для игры, то стараюсь избегать острых углов в графике, так как мягкие линии не вызывают агрессии и отторжения образа у пользователя. А мы рисуем не предмет искусства, и на нашего персонажа люди будут смотреть не одну минуту, и не пять, если повезет, то часами. И у человека не должно оставаться отрицательных впечатлений от своего Альтер эго.

Чтобы было удобно вам работать с увеличенным изображением, можно создать окно, которое будет показывать уменьшенную копию вашего рабочего листа. Заходим в окно à упорядочить à новое окно для… (название вашего документа).  На английском я не помню, как называются пункты. Но находятся именно там же смотри рис.5

В итоге у меня рабочие окна выглядят так. В центре я рисую, а справа вверху висит уменьшенная копия персонажа.

В итоге у нас с вами должен получится примерно такой шаблон нашего персонажа.

Как видите, продолжаем рисовать на разрезанных частях, а не на одном слое. Конечно можно и на одном, но потом если нужно будет анимировать. Все равно будете разрезать картинку, и дорисовывать недостающее.

Часть 2. Цвет и настройки планшета.

Начну эту часть с того, что расскажу, как я настроил планшет. Наверное, есть более удобные раскладки. Я сделал так под себя. Настраивать в Intuos5 Medium можно 8 клавиш Express Keys и сенсорное кольцо Touch Ring. В свойствах планшета Wacom можно поставить настройки для каждого приложения отдельно. Это ооочень удобно.  Первым делом я настроил Photoshop и chrome )))). Покажу настройки шопа.

На touch ring я повесил увеличение масштаба и увеличение кисти. На кольцо можно повесить четыре действия. Но я два отменил. Может позже что­­-нибудь добавлю.

С чего начинается разукрашивание нашего персонажа? Это подбор оптимального цвета.

Я сделал два набора цвета. Иногда приходится делать много наборов. Т.к. задание бывает размытым. И приходится искать. Мы же с вами рассмотрим два варианта. Светлый персонаж и темный.

Не страшно, что покрашено коряво. Главное показать наборы и выбрать цвет. Я для нашего урока выбираю более темного героя с рисунка №10. Т.к. считаю, что на нем более ярко можно показать узоры на броне.

Начиная покраску, сначала заливайте все основным цветом. И выделите контур, т.к. человечек будет мелким в игре и не должен сливаться в обстановкой. И на стадии покраски, я отделю плюмаж от шлема (хвост красный). Т.к не сделал этого ранее.

Персонаж, обведенный контур, и поправленные кривые линии.

Когда начинаете красить, сначала разложите цвета без тени и света

Далее нарисуйте тень и свет. Тогда ваш герой приобретет характер и глубину.

Послесловие

В резюме к уроку я могу сказать, что кто-то нарисует лучше, кто-то немного хуже. Кто-то вообще делает по-другому своих персонажей. Мой же урок я затеял, как вы помните, с целью немножко рассказать о планшете, на котором теперь работаю. Надеюсь, вам хоть толика моей радости передалась, если так, то я был очень рад. Ну и конечно же я хотел показать тем, кому интересна тема, как я создаю персонажей в стиле чиби.

Сколько времени я потратил бы на прорисовку деталей, контуров и теней без точного и чувствительного к давлению пера таблетки, я представить боюсь. На этого персонажа я потратил два дня. И то потому, что писал урок.

В следующем уроке я расскажу, как анимировать наш персонаж во флеше. И вам домашнее задание. Нарисуйте меч к этому персонажу. Или топор. Т.к. я буду использовать оружие в анимации. Добрых дней. И до свидания!

Автор: Максим Яковенко

photoshop-master.ru

Урок в Photoshop по рисованию персонажей

В этом уроке мы покажем, как использовать Illustrator и Photoshop для создания персонажей «Boomrock Saints». Я надеюсь, это руководство вдохновит Вас на то, чтобы использовать эту технику для разработки своего собственного стиля иллюстрации. Попробуйте создать качественный эскиз с самого начала, и Вы испытаете гораздо больше удовольствия, превращая её из чёрно-белого в цветной персонаж. Итак, начнём!

Шаг 1Создайте новый документ размером 1600px x 1600px и выберите для фона light gradient. Добавьте новый слой к своему документу и начните рисовать наброски своих персонажей.

Используя планшет, я обычно выбираю стандартную 3px кисть цвета немного темнее, чем фон. Чтобы в дальнейшем контролировать нажим ручки, я проверяю “Shape Dynamics”.

Шаг 2Уменьшите «opacity» (непроницаемость) до 50% и добавьте два новых слоя – по одному для каждого персонажа.

Используйте эти новые слои, чтобы перейти к небрежным эскизным линиям и их немного очистить, а также добавить деталей. Будьте аккуратны и постарайтесь не перепутать слои, так позже Вы сможете изменить положение персонажей при необходимости. Неплохо было бы назвать их, как это сделано на изображениях выше. С этого момента персонажи начинают принимать форму. Совершенно нормально, если всё на рисунке останется на данном этапе в небрежном виде.

Шаг 3Добавьте новый слой между первым «эскизным» и слоями персонажей и назовите его “color”.

Используйте этот слой, чтобы экспериментировать и примерно набросать черновой эскиз персонажей, используя выбранную цветовую палитру. В данном случае, группа хотела что-то в партизанском стиле, естественно я подобрал цвета «хаки».

Затем, на глаз, добавьте освещение и затемнение. Я сделал так, что основной источник света находится слева от персонажей, чтобы добиться максимального освещения открытых участков кожи/одежды. Те части, которые закрыты, будут оставлены «как есть», или затенены, если они находятся за другим элементом, как, например, правая сторона туловища Брайана, прикрытая его правой рукой. Аналогично, большая часть туловища Джоша затенена с левой стороны, поскольку она закрыта Брайаном, который находится непосредственно перед ним.

Шаг 4Как только будете довольны результатом, можете приступать к иллюстрации в Adobe Illustrator, чтобы очистить контуры. Скройте все слои, кроме контура, сохраните его в формате jpeg и откройте его в Illustrator. С тех пор, как я использую планшет, я могу работать над контурами с помощью планшетной ручки даже лучше, чем мышкой. Те же, которые не работают с планшетом, смогут выполнить эту часть также с помощью pen tool. В Интернете можно найти много обучающих материалов, посвященных использованию pen tool в Illustrator, как и многих других различных методов. Этот метод тот, который предпочитаю я.Создайте новую кисть, открыв палитру кистей и нажав на иконку «new brush» в нижней части. В открывшемся диалоговом окне выберите «Calligraphic Brush», нажмите ОК, и установите angle (угол), roundness (округлость), diameter, and variation (изменение) этой новой кисти как на параметрах, указанных ниже.

Выберите содержимое Вашего слоя, нажав круг с правой стороны слоя в палитре слоёв. Уменьшите «opacity» (непроницаемость) до 30% и заблокируйте слой. Используйте чёрный цвет для границы и никакой для заливки.

Шаг 5Теперь мы готовы приступать к тому, чтобы очистить контур. Рисуя контур, постарайтесь изменить толщину линий, чтобы добиться более динамичного эффекта.Несколько быстрых подсказок, о которых надо помнить, работая с толщиной линий:1. Создайте иллюзию глубину. Если объект или человек находится ближе к Вам, линии, как правило, будут толще. Поэтому, если данный рисунок был на фоне городского пейзажа, линии, которые составляют городской пейзаж, будут тоньше, чем линии персонажа.2. Обратите внимание на источник света. Там, где свет ярче, линии, как правило, будут тоньше. Там, где свет неяркий, линии, как правило, будут толще.3. Внешние линии объекта или человека, как правило, будут толще, чем внутренние линии. Это поможет выделить этот предмет или человека из других.4. Расширьте окончания линий, которые пересекаются другой линией. Взгляните на картинку ниже, чтобы увидеть, что я имею в виду.

После завершения у Вас должно получиться что-то, похожее на это:

Шаг 6Теперь мы можем снова открыть файл в Photoshop и начать раскрашивание и обработку. Экспортируйте файл из Illustrator (File> Export) и выберите пункт «Photoshop» из выпадающего списка. В открывающемся диалоговом окне установите разрешение на resolution (разрешение) на high (высокое) (300dpi) и нажмите кнопку ОК.

Шаг 7Для этой части, которую я обычно выполняю, я создаю отдельный слой для каждого цвета или элемента на каждом персонаже под слоем контура. Итак, это будет выглядеть примерно таким образом:

Затем, я просто раскрашиваю каждый элемент на соответствующих им слоях. Вы также могли заметить, что я немного осветлил контуры каждого персонажа. По моему мнению, это придаёт иллюстрации более естественный вид, в отличие от тёмных контурных линий.

Шаг 8Теперь, когда мы разукрасили персонажей, всё, что осталось – это обработка. Я обычно начинаю с затенения и двигаюсь к распределению света. Создайте отдельный слой для «Shading» над основным цветным слоем для каждого элемента. Теперь, используя раскрашенного изображение из шага 3 в качестве образца, затемните персонажей, используя brush set, установленный примерно на 60% hardness.Моя техника заключается в том, чтобы выделять любой элемент, который я затемняю, нажимая с помощью Command/Ctrl на пиктограмму слоя и едва касаясь областей, которые требуют затемнения.

Сделайте это со всеми элементами и персонажами и Вас должно получиться что-то, похожее на это:

После того, как Вы увидели результат и решили, что некоторые затемнённые области должны быть ещё темнее, Вы можете создать новый слой только для тёмных областей и использовать ту же технику, что и выше, чтобы его раскрасить. Наличие тёмных областей в Вашей иллюстрации помогает создавать более динамичный результат.

Шаг 9Далее мы занимаемся распределением света. Добавьте новый слой над слоем «Shading» для каждого элемента. Выбрав слой «Lighting», используйте ту же самую технику с Command/Ctrl и нажиманием пиктограммы слоя, чтобы выделить их содержимое и добавлять немного света, где нужно.

Для создания отражений для теней используйте pen tool, чтобы создать форму вокруг внутреннего периметра. Затем щелкните правой кнопкой мыши по этой форме, нажмите на кнопку «Make Selection», и нажмите кнопку ОК в открывающемся диалоговом окне. Как только форма будет выделена, выберите белый в качестве цвета и используйте gradient tool для создания тонких отражений, перетаскивая сверху вниз под небольшим углом. Как только Вы закончите, уменьшите opacity (непрозрачность) данного нового слоя до примерно 30% или любого процента, при котором изображение выглядит, как Вам надо.

Шаг 10Наконец, мы добавляем последние штрихи, такие как татуировка на руке Брайана, логотип на рубашке Брайана, логотип SF по шляпе Брайана, и некоторое дополнительное освещение на обоих персонажах, чтобы по-настоящему сфокусировать внимание на источнике света.

Вот метод, который я использовал для татуировки Брайана.

Увидев все иллюстрации завершёнными, группа спросила, можно ли сделать Брайана «покрепче», чтобы отразить больше его природных качеств. Итак, я сделал несколько быстрых корректировок, расширив немного туловище и добавив немного чёткости правой руке, что Вы можете увидеть в окончательном изображении ниже.

Финал

Источник: psd.tutsplus.com

Смотрите также

rejump.ru

Как рисовать ярких персонажей в Photoshop

Популярный художник Aaron Blaise рассказывает, как рисовать в Photoshop динамичных персонажей, используя при этом традиционное мышление.

В этом уроке Aaron Blaise объяснит, как он создает реалистичных персонажей и как использует различные референсы в процессе.

1. Создаем набросок

vrjDXisgNps

Заливаем документ серым цветом, что позволит более аккуратно расставить светлые и темные акценты. Создаем новый слой поверх серого фона и называем его Черновой набросок. На данном этапе рисуем свободно, не зацикливаясь на деталях. Обозначаем основные пропорции и черты персонажа.

2. Детализируем набросок

eHfZQhxxUoI

Понижаем уровень Непрозрачности наброска до примерно 30% и создаем новый слой, который называем Улучшенный набросок. Теперь прорисовываем детали – например, морщинки, складки, нос.

Эта стадия очень важна, так как получившийся набросок будет являться образцом (шаблоном) для дальнейшего процесса рисования.

3. Наносим основные цвета

NglemOTYlq8

Основной цвет – тот, который имеет наш персонаж изначально, без воздействия на него света или тени. Создаем новый слой под слоями с рисунком и называем его Основной цвет. На этой стадии автор использует кисть крупного размера, напоминающую натуральную кисть. Автор начинает с зеленого цвета, так как он является доминирующим цветом. Небрежно наносим зеленый цвет на персонажа.

Далее, прибавляем и другие цвета для разнообразия. На данном этапе также можно работать быстро, четко и не задумываясь о деталях. Время экспериментировать! Полученный рисунок будет являться основой для дальнейшего раскрашивания.

4. Создаем первый слой с тенями

HJPKGJqG3Ys

Создаем новый слой поверх всех остальных, называем его Тени. Устанавливаем режим наложения Умножение. Это позволит основному цвету быть видимым сквозь слой с тенями. Начинаем набрасывать тени выбранным холодным цветом среднего тона.

На этом этапе также можно все делать быстро, однако будьте аккуратными.

5. Рисуем прямое освещение

RajV_XXx8fM

Далее, создаем новый слой поверх остальных и называем его Прямое Освещение. На этом этапе очень важно помнить температуру цветов. Автор использует холодный нейтральный цвет для изображения теней, однако для световых бликов – более теплые и чистые цвета.

Начинаем рисовать на более светлых участках, куда падает свет на персонажа. Используем при этом теплые зеленые и желтые оттенки. Мы видим, что наш персонаж уже начинает обретать форму!

6. Обозначаем отражаемый свет

UXxsmtiiOzA

Создаем новый слой под слоем Прямого освещения и назовем его Отраженный Свет, затем выберем цвет, который чуть теплее и ярче, чем окружающий его цвет тени.

Ключевой фактор здесь – осторожность и тонкость: рисуем аккуратно.

7. Обозначаем световые блики

0Af8dyVOshk

Создаем новый слой и называем его Световые блики. Открываем Палитру цветов (Color Picker), выбираем какой-нибудь светлый цвет и значительно повышаем его яркость. Затем рисуем непосредственно световые блики там, где это нужно. Также автор добавляет свечение по краям и более глубокие тени.

8. Создаем осенний задний фон

DgprYp4VYVs

Далее создаем новый слой под всеми остальными слоями и называем его Задний фон. Используя натуральную кисть, очень быстро начинаем набрасывать задний фон “осенними” цветами, которые выгодно контрастируют с зеленым персонажем.

Задний фон рисуем более темными оттенками, чтобы персонаж лучше выделялся. Затем нажимаем Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу (Filter>Blur>Gaussian Blur) и устанавливаем размытие на 25 пикселей.

9. Используем фото-референсы

iyzqCMuPdOQ

Текстура кожи слона поможет создать классную кожу для нашего персонажа! Выбираем небольшую секцию с помощью инструмента Лассо, перетаскиваем на нашу иллюстрацию и понижаем уровень Непрозрачности до 30%. Затем нажимаем Изображение – Коррекция – Экспозиция (Image> Adjustments>Exposure), увеличиваем значение Гамма и корректируем значение Экспозиция для увеличения контраста. Таким образом, настраиваем эти настройки наряду с уровнем Непрозрачности до тех пор, пока текстура не впишется идеально в наш рисунок.

10. Устанавливаем текстуру нашему персонажу

yjFjPtwlXo8

Далее заходим в Редактирование – Свободное трансформирование (Edit>Free Transform), меняем размер текстуры и затем выбираем Редактирование – Трансформация – Искривление (Edit> Transform>Warp). Теперь можно сформировать текстуру для того, чтобы она подошла по своей форме нашему персонажу.

А далее автор просто повторяет этапы 8 и 9 для создания мозаики текстур на персонаже. Автор экспериментирует с разнообразием текстур – здесь он использует и кожу слона, и поверхность листьев растений.

11. Добавляем световые блики на текстуры

lizA_ZQi6IA

По окончанию данного этапа текстура должна смотреться как часть персонажа, то есть полностью слиться с ним воедино. Создаем новый слой поверх всех остальных и называем его Световые блики на текстурах. Затем выбираем изящную тонкую кисть и начинаем рисовать световые блики поверх текстур, там, куда падает свет.

12. Рисуем пятнышки на коже персонажа

UE_rxKpujgI

Создаем слой под слоем “Световые блики на текстурах” и называем его “Пятна”. Устанавливаем этот слой на режиме наложения Умножение.

Теперь, используя средние тона зеленых и красных, аккуратно начинаем прорисовывать пятнышки и полоски на коже персонажа. Это сделает его более интересным и, кроме того, поможет обозначит форму тела.

13. Рисуем элементы на переднем плане

Us9z6tx3WLU

Создаем новый слой поверх остальных и начинаем свободно рисовать листья и ветки на переднем плане. И так как все это будет размытым, то нет необходимости старательно прорисовывать все детали. Тем не менее, автор тщательно создает эти элементы, используя несколько слоев.

Когда мы все нарисовали, соединяем все слои и заходим в Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу. Устанавливаем размытие на 35 пикселей. Это придаст изображению приятную глубину.

14. Финальные штрихи

QdKtOk24UuE

Копируем все слои с персонажем и соединяем их в один слой. Затем делаем невидимыми все изначальные отдельные слои. Выбираем инструмент Размытие (Blur tool) и настройку Кисти-аэрографа (Airbrush setting).Устанавливаем примерно до 300 пикселей и до 50%.

Теперь начинаем размывать те участки на слоях с персонажем, которые мы хотим сделать вне фокуса. Это делается для того, чтобы привлечь зрителя к основной части рисунка – в данном случае, к лицу персонажа. А также это придаст рисунку некий фотографический вид. Наконец, выравниваем изображение и регулируем экспозицию и насыщенность, чтобы рисунок выглядел ярким и красивым.

Перевод: Inna SobchukОригинал: creativebloq.com

infogra.ru

10 советов для создания уникального персонажа в Фотошоп

У каждого есть свой любимый мультяшный герой, но не каждый знает, как он впервые появился на экране или в книге. Для создания узнаваемых персонажей всегда требуется много любви и работы.

Сегодня мы разберем десять отличных советов и расскажем все, что нужно знать для рисования персонажей, используя потрясающие примеры с Envato Market.

1. Выберите тему

Рисование нового персонажа начинается с того, что вы просто смотрите на белый лист. Это потрясающе, но в то же время пугает, а иногда может отбить охоту что-либо начинать. Поэтому, ключ к сохранению равновесия в такой ситуации - выбор темы.

Видите, как точно выдержана морская тема в этом рисунке?

Что вы хотите, чтобы люди увидели, почувствовали или поняли сразу после того, как увидели рисунок? Позвольте этому чувству стать основной точкой для всей работы.

Начните с упрощения темы до наглядных однословных ответов. Такие слова, как "вестерн", "ретро" и "футуристический" описывают разные эпохи. С другой стороны спектра, эпитеты "занудный", "клевый" или "злодейский" передают стиль и персональность.

Подобрав тему, запишите детали, которые помогут ее усилить. Отметьте каждую деталь, идеально подходящую к рисунку.

"Осень" и "животное" - эти два слова идеально описывают тематику для рисунка енота.

2. Создайте предысторию

Закройте глаза. Представьте своего персонажа и то, как он проходит через каждый этап жизни. От момента рождения и до последнего "прощай", какую жизнь должен прожить герой?

Снеговик не может существовать без холодного, зимнего пейзажа.

Предыстория включает в себя всю нужную информацию. Для ее создания потребуется окунуться в исследование разных мест, культур, профессий и т.д. Узнать своего персонажа - это как познакомиться с новым лучшим другом. Нужно знать о нем абсолютно все, чтобы перенести предысторию на холст.

Вот краткий список вопросов, которые помогут в создании истории:

  • Где он живет?
  • Кто его родители?
  • Где он работает?
  • Кто его лучший друг?
  • Какая еда ему нравится?
  • Какой его любимый цвет?

Все знают, что Губка Боб Квадратные Штаны живет в доме из ананаса и работает поваром в Красти Краб. Видите подсказки, которые можно получить из этого списка вопросов?

Как бы на персонажа повлияло то, что он жил бы в США, а не в Испании? Или жил в другом климате? Не важно, что эти вопросы кажутся глупыми, ответьте на них как можно лучше и даже добавьте еще больше пунктов к этому списку. Если нужна помощь, начните с места, которое хорошо знаете.

3. Дайте персонажу имя и индивидуальность

Привет, меня зовут ___.

Ваш персонаж - это ваш ребенок. Вы в буквальном смысле дали ему жизнь, создав его из креативного сознания всего несколько минут назад, поэтому естественно нужно выбрать для него подходящее имя.

Выглядит ли персонаж как Салли, Джо или Спот? Сейчас детские имена бывают очень креативными, так почему бы не придумать что-то оригинальное для своего персонажа? Исследуйте происхождение, значение и правильное произношение, чтобы найти идеальное имя.

А когда начнете рисовать, постоянно проверяйте, подходит ли имя. Возможно, персонаж превратится из "Стива" в "Стефана", поэтому, убедитесь, что у вас достаточно пространства для изменения имени.

Люди привязываются к личностям. Видите ли вы себя или кого-то из знакомых в персонаже? Также, как и при создании предыстории, убедитесь, что понимаете своего героя, начиная от его предпочтений и заканчивая его шутками. В конце концов, чем больше вы знаете, тем лучше получится перенести идею в потрясающий дизайн.

4. Подберите вид. Человек, животное или что-то другое?

Будет ли персонаж человеком или животным - серьезное решение. Может быть это другое создание, например, розовый цветочек в стиле хиппи или очень дружелюбный робот.

Не каждый персонаж должен быть человеком или жить на Земле. И, в зависимости от истории или потребности, даже человек может выглядеть не очень хорошо. К тому же, люди довольно одномерны, поэтому учитывайте изменения, которые приходят в голову при выборе новых видов.

Эта забавная обезьяна настолько милая, насколько это возможно!

Отличительная черта при рисовании животных - они могут быть одновременно забавными и свирепыми.

Если все еще не знаете, какой вид выбрать, придумайте свой! Для правильной анатомии можете придать ему человеческие или животные черты. А все остальные детали зависят от вас, поэтому развлекайтесь, исследуя возможные варианты и посмотрите, что получится.

5. Высокий, низкий, худой или крепкий?

Замечали ли вы то, что компаньоны обычно меньше главного героя?

Как бы несправедливо это не казалось, но такое намеренное соседство позволяет видеть главного героя как более уверенного лидера.

Видите, как большая голова и очки усиливают "ботанский" вид этого простого человечка?

Необычный способ добавить отчетливой индивидуальности персонажу - исследовать различные строения тела. В обществе уже сформировались ярлыки или клише об определенных формах и размерах, поэтому мы автоматически передаем то, что знаем о персонаже при помощи его внешнего вида.

Вот совет:

Нарисуйте парящую голову отдельно от тела. Затем нарисуйте три разных варианта тела и "примерьте" их к голове. Какой из вариантов выглядит лучше всего и почему?

Этот пример сразу продемонстрирует вам удобство рисования разных телосложений. Однако, не стесняйтесь пойти своим путем, чтобы не стать жертвой стереотипов.

6. Все дело в настроении: Цвет

У всех цветов есть значение. Поэтому, внимательно подбирайте их, чтобы создать нужное настроение для рисунка.

Обычно мы рассматриваем яркие цвета как радостные и энергичные, а более темные цвета остаются упрямыми в своей таинственности. Красный - идеальный вариант для ярости и страсти. Зеленый ассоциируется с природой или деньгами.

Какие чувства у вас вызывают цвета рисунка этого клубничного монстра?

Если у вас нет определенного цвета для персонажа, попробуйте все, пока не найдете идеальный. Экспериментируйте с цветами, выбирая даже те, на которые не обратили бы внимания. Сделайте крутого парня розовым или нарисуйте бизнесмена с синими волосами.

Выход за рамки не только поможет усилить вид, но и сделает его более запоминающимся.

7. Создавайте динамичные позы

Я знаю, что вам хочется делать все проще, но давайте разнообразим подход к рисованию. Помимо стандартных поз спереди и со спины, попробуйте создать что-то динамичное и с широким спектром движений.

Можно узнать все о том, как персонаж себя чувствует или чего он хочет, просто уделив внимание языку тела. Примените знания, полученные на этапе создания предыстории и нарисуйте динамичные позы.

Автор использовал динамические позы, чтобы показать любовь мышей к музыке.

Хороший способ начать - исследовать позы по фотографиям. Фото могут много рассказать о том, что автоматически приходит на ум при упоминании определенного слова. Чтобы показать расслабление, можно нарисовать человека, откинувшегося в кресле и закинувшего ногу на ногу, как верхняя левая мышь на рисунке выше.

Создание динамичных поз особенно важно при профессиональной работе. Позвольте своему персонажу выпрыгнуть из экрана на ноутбук заказчика. Эти позы также могут показать ассортимент и гибкость художника, поэтому используйте преимущества динамических поз, чтобы показать свой талант!

8. Есть ли у тебя свой стиль? Одежда и аксессуары

Любите шоппинг? Сохраните деньги и воплотите свое уникальное чувство стиля для модного прикида своего героя!

О персонаже можно многое сказать, основываясь на то, как он одевается. У каждого героя есть своя, всем известная "униформа". Чтобы не носить обычную рабочую одежду, он должен обладать своим костюмом, который станет его отличительной чертой.

Стиль этого зайца простой, но запоминающийся.

Потратьте достаточно времени для каждого костюма. Уделите внимание мелким деталям, например, пуговицам, швам и общему крою. Возможно, персонаж вальяжно относится к своему стилю и предпочитает комфортную одежду или выбирает хороший костюм и галстук.

Этот милый пряничный человек одет при помощи простых линий сахарной глазури.

Когда ничто другое не работает, упрощайте. В конце концов, вам придется перерисовывать персонажа много раз, поэтому хорошим вариантом может стать одежда, которую легко рисовать с любого ракурса.

9. Выражайте эмоции персонажа

Сделайте глупое лицо. Теперь нарисуйте его. Как бы выглядел ваш герой с таким же выражением?

Выражения эмоций - основной способ коммуникации при рисовании персонажей. Если бы вы застали своего персонажа в определенный момент дня - какая эмоция была бы на его лице?

Разнообразные эмоции пурпурного монстра.

Чтобы узнать больше о различных эмоциях, попробуйте старую технику, которую традиционные художники использовали с начала времен. Сядьте перед зеркалом и начните корчить рожи, показывая самые различные эмоции. Глаза, брови и рот очень легко передают внутреннее состояние, поэтому изучите эти зоны и научитесь определять разницу между каждым выражением.

Освоение эмоций на шаг приблизит вас к созданию идеальных персонажей. Вы с легкостью сможете создавать множество различных эмоций за короткое время

10. Создавайте альтернативные версии

Дизайн - это эксперименты. Возможно, ваш персонаж будет выглядеть лучше в шляпе или вообще в другом костюме. Используйте исходный дизайн в качестве шаблона и попробуйте создать альтернативные версии.

Комплект человечков-талисманов обладает огромным разнообразием разных костюмов и цветов.

На этом шаге вам не помешает мнение со стороны. Иногда мы попадаем в ситуацию, когда смотрим на свою работу и не понимаем, чего же не хватает. Все ли нормально с цветами? Может быть стоит поменять прическу? Взгляд другого человека поможет заметить то, что пропустили вы.

Как и в примере выше, урок по созданию набора персонажей показывает, как можно создать несколько различных вариантов при помощи одного шаблона.

Еще одно преимущество альтернативных версий - можно посмотреть на своего персонажа в разных окружениях. Посмотрите, что выглядит лучше всего, основываясь на правильных условиях.

Подведем итог!

Перед тем, как вы пойдете рисовать, давайте быстро пройдемся по всем советам. Используйте этот список, чтобы пересматривать пункты по ходу создания своих шедевров!

1. Выберите тему: Используйте однословные описания, которые визуально понятны.

2. Создайте предысторию: Знайте все о персонаже, как если бы он был вашим лучшим другом.

3. Дайте ему имя и персональность: Выберите имя, которое подойдет под стиль и личность героя.

4. Выберите вид: Решите, использовать человека, животное или, может быть, создать свой вид.

5. Определите тип телосложения: Подчеркните персональность персонажа, сделав его высоким, низким, худым или крепким.

6. Настройте цветовую схему: Всегда выбирайте подходящие цвета.

7. Создайте динамичные позы: Не просто вид спереди и из-за спины. Попробуйте показать персонажа в его повседневной жизни.

8. Придумайте стиль: Свободный или строгий? Исследуйте их чувство моды и экспериментируйте со стилем.

9. Научите персонажа проявлять эмоции: Узнайте, как рисовать эмоции, чтобы сделать персонажей лучше!

10. Тестируйте альтернативные версии: Если что-то не подходит, просто попробуйте изменить его. Всегда экспериментируйте, пока не получите идеальный дизайн!

Автор: Melody Nieves

photoshop-master.ru

Рисуем Пушистого Мультяшного Персонажа в программе Photoshop

В этом уроке, я расскажу вам, как создать персонаж из мультфильма в программе Photoshop. Давайте приступим!

Исходные материалы

Следующие исходные материалы были использованы в этом уроке:

Шаг 1

При создании персонажей, начните машинально рисовать эскиз будущего персонажа для того, чтобы подобрать форму и пропорции, это хороший способ получить, что-то интересное, и хорошее начало для создания основы, каким будет окончательное творение.

Шаг 2

После того, как идея понятна, давайте приступим к созданию. Создайте новый документ, залейте этот документ ярко-оранжевым цветом, я обычно начинаю с создания глаз, для меня они являются центром внимания персонажа, которые отражают особые черты характера своего хозяина, и почему они асимметричны? Ответ на этот вопрос, просто личные предпочтения; Я предпочитаю рисовать глаза своих персонажей именно в такой манере. Поэтому, вначале нарисуйте два круга с помощью инструмента Овальная область (Elliptical Marquee Tool (M), для этого создайте новый слой, назовите этот слой  "Основа глаз" и залейте основу для глаз белым цветом, далее, примените Стили слоя (Layer Style), опцию Тень (Drop Shadow), как показано на скриншоте ниже.

Шаг 3

Далее, давайте создадим радужную оболочку глаз, в целях экономии времени мы создадим одну радужную оболочку для одного глаза, а затем скопируем и вставим её на другой глаз. В середине белого круга, создайте круглое выделение с помощью инструмента Овальная область (Elliptical Marquee Tool (M), для этого создайте новый слой, назовите этот слой “Правая радужка”, а затем залейте радужку светло-голубым цветом. Для создания эффекта выпуклой поверхности радужки глаза, создайте новый слой, назовите этот слой “Тень радужки”, поменяйте режим наложения для этого слоя на Перекрытие (Overlay), непрозрачность слоя 100%, а затем примените градиент от чёрного к прозрачному, как показано на скриншоте ниже.

Шаг 4

Для текстуры радужки, необходимо создать специальную кисть, которая в дальнейшем пригодится при создании шерсти персонажа. Скройте видимость предыдущих слоёв, которые мы создали до этого, далее, создайте новый слой и с помощью инструмента Перо (Pen Tool (P) создайте вертикальную линию, а затем с помощью инструмента Изменение изгиба линии (Convert Point Tool), создайте изгиб линии, как показано на скриншоте ниже. Далее, в панели Настроек кисти (Brush Presets palette), выберите кисть Средней жёсткости с закруглённым концом (Flat Point Medium Stiff), далее, щёлкните правой кнопкой по слою, чтобы появилось контекстное меню, в появившемся меню, выберите опцию Выполнить обводку контура (Stroke Path), в появившемся окне, поставьте галочку в окошке Имитировать нажим (Simulate Pressure), поиграйте с размером кисти, чтобы получить тонкую линию с размытыми концами. Далее, идём Редактировать – Определить кисть (Edit > Define Brush Preset) и сохраняем созданную кисть, назовите кисть, как кисть для создания ворсинок или можете назвать кисть по другому. Примечание переводчика: кисть, которую автор выбрал в этом шаге, входит в стандартный набор кистей программы Photoshop версии 5 и 6.

Шаг 5

Как только мы создали кисть, пришло время настроить её. Идём в закладку Кисти (Brush Settings (F5) и в опции Форма отпечатка кисти (Brush Tip Shape), подвиньте бегунок Интервалы (Spacing), а в опции Другая динамика (Shape Dynamics), настройте параметры контроля (controls), как показано на скриншоте ниже, поиграйте с этими настройками, попробуйте протестировать кисть, пока не получите необходимый стиль, идея заключается в том, чтобы нарисовать лучеобразную текстуру радужки глаза. Создайте новый слой, назовите этот слой “Текстура радужки”, расположите этот слой ниже слоя “Тень радужки”, поменяйте режим наложения для этого слоя на Мягкий свет (Soft Light), непрозрачность слоя 100%, выберите чёрный цвет и нарисуйте рисунок текстуры. Далее, с помощью инструмента Палец (Smudge Tool), немного видоизмените линии, чтобы они не выглядели стандартно.

Шаг 6

Повторите ту же операцию, которую вы проделывали ранее, но на этот раз, используя  белый цвет. Создайте новый слой, назовите этот слой “Белый ободок текстуры радужки”, поменяйте режим для этого слоя на Мягкий свет (Soft Light), непрозрачность слоя 100%. Нам необходимо осветлить участок напротив тени, поэтому мы используем слой- маску, чтобы скрыть верхний правый угол слоя.

Как правило, радужная оболочка более тёмная по краю. Создайте новый слой. Назовите это слой “Обводка радужки”, поменяйте режим наложения для этого слоя на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 60%, с помощью инструмента Быстрое выделение (Wand Tool (W) создайте выделение вокруг радужки глаза, далее, идём Редактировать – выполнить обводку (Edit > Stroke), выберите позицию относительно границы Внутри (Inside Location), ширину обводки установите 4 px, затем с помощью инструмента Палец (Smudge Tool), немного размажьте обводку для более лучшего совмещения с текстурой.

Шаг 7

Радужную оболочку всё ещё необходимо доработать, чтобы она выглядела более выпуклой, продублируйте слой “Тень радужки”. Поменяйте режим наложения для слоя с дубликатом на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 90%, теперь мы получили более выпуклую радужку.

Итак, пришло время для создания световых бликов на радужной оболочке. Создайте новый слой, назовите этот слой “Световой блик 1″, поменяйте режим наложения для этого слоя на Свечение (Luminosity), непрозрачность слоя 100%. Далее на этом слое, нарисуйте белый круглый ободок виде кольца в диаметре меньше, чем диаметр радужной оболочки, для этого используйте мягкую круглую кисть с низкой непрозрачностью. Далее, создайте ещё один слой “Световой блик 2″, поменяйте режим наложения для этого слоя на Осветление (Lighten), непрозрачность слоя 57%, усильте световой блик в нижней части радужки с помощью дополнительных белых штрихов, а также используйте инструмент Палец (Smudge Tool) для имитации поверхности радужки.

Шаг 8

Далее, нарисуйте зрачок. Создайте новый слой, назовите этот слой “Зрачок”. Нарисуйте чёрную точку в центре радужной оболочки, далее, с помощью инструмента Палец (Smudge Tool), немного размажьте края зрачка. Теперь, мы добавим отражение на сетчатке глаза, создайте новый слой, назовите этот слой “Отражение на сетчатке”. Нарисуйте белое пятно в правом верхнем углу, немного размажьте края с помощью инструмента Палец (Smudge Tool). Для имитации отражения, также с помощью кисти и пальца, нарисуйте и размажьте голубые и оранжевые блики в нижней левой части для создания отражения от голубого света и окружающей рыжей шерсти персонажа.

На всех отражающих поверхностях существует сильный контраст между светом и тенью, и для того, чтобы добиться этого, создайте новый слой, назовите этот слой "Тень сетчатки". Режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность слоя 60%, расположите данный слой ниже всех слоёв с радужной оболочкой и зрачком. На данном слое, нарисуйте градиент от чёрного к прозрачному в нижней части, как раз на противоположном месте от света. В заключение, после создания отражающих бликов, создайте новый слой, назовите этот слой "Оранжевый оттенок". Поменяйте режим наложения для этого слоя на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 30%. Создайте выделение глаза и залейте активное выделение оранжевым цветом, цветом заднего фона, за счёт этого, поверхность глаза будет отражать цвет шерсти вокруг глаз. Примечание переводчика: в последнем действии, автор создаёт цвет глазного яблока, используя оттенок оранжевого цвета. Слой "Оранжевый оттенок", автор располагает ниже слоя "Тень сетчатки".

Шаг 9

Последним эффектом будет отражение горизонта на поверхности глаза, для этого, создайте новый слой, назовите этот слой “Отражение горизонта”. Поменяйте режим наложения для этого слоя на Мягкий свет (Soft Light), непрозрачность слоя 20%, используя чёрный цвет, нарисуйте кривую линию посередине глаза, залейте чёрным цветом область ниже этой линии, а затем с помощью слой- маски, скройте лишние участки, которые были нарисованы за границей радужки.

Шаг 10

Объедините в один слой все видимые слои, которые были использованы для создания глаза, за исключением слоя “Основа глаз”, назовите объединённый слой “Правый глаз", продублируйте его, назовите дубликат слоя “Левый глаз”. Находясь на слое “Левый глаз”, идём Редактирование – Трансформация – Масштабирование (Edit > Transform > Scale) для масштабирования левого глаза, далее, с помощью инструмента Перемещение (Move Tool (V), сместите левый глаз в соответствующее место. Объедините слои с глазами.

Шаг 11

Глаза готовы, пришло время приступить к созданию туловища. Создайте новый слой поверх слоя с оранжевым задним фоном.Выберите мягкую круглую кисть чёрного цвета, и с помощью данной кисти начните рисовать форму туловища, не обязательно быть точным, просто нанесите очертания основных форм. Далее, идём Фильтр – Пластика (Filter > Liquify) и с помощью инструмента Деформация (Forward Warp Tool (W), придайте созданным формам таким, как руки, ноги, щёки, голова более детализированный вид. Примечание переводчика: 1. на скриншоте ниже, видно, что автор временно отключил видимость оранжевого слоя, чтобы вы наглядно увидели, где он применил кисть. 2. назовите этот слой “Основа туловища”.

Шаг 12

Далее, мы добавим детали по краю контура туловища, для этого мы вначале используем инструмент Палец (Smudge Tool), а затем жёсткую круглую кисть. Начните с больших пучков шерсти, постепенно меняя размер кисти во время процесса, чтобы получить наиболее лучший результат, чем произвольнее вы будете это делать, тем более реально будет выглядеть шёрстка персонажа. Также меняйте направление и угол наносимых штрихов во время создания деталей.

На следующем этапе, примените кисть Брызги 14px, данная кисть придаст больше рванного эффекта; также варьируйте размер и угол кисти для получения отличного результата. После применения инструмента Палец, используйте кисть маленького размера для создания тонких волосков, чтобы они были немного загнуты.

Шаг 13

Далее, мы нарисуем брови. Создайте новый слой, назовите этот слой “Брови”, расположив данный слой поверх слоя с глазами. С помощью инструмента Прямоугольная область (Rectangular Marquee Tool (M), создайте прямоугольное выделение над глазами. Залейте данное выделение оранжевым цветом, цветом тела, а затем примените Стили слоя (Layer Style), опцию Тень (Drop Shadow) и примените настройки, которые указаны на скриншоте ниже. Ещё раз примените инструмент Палец и кисть Брызги 14px для создания волосков брови, так как к слою мы применили тень, то каждый штрих, который мы нанесём, будет проецировать свою собственную тень, что даст нам эффект глубины. Примечание переводчика: 1. в опции Тень, вы можете использовать тёмно-коричневый оттенок # 683506. 2. автор вначале рисует волоски для брови с помощью жёсткой круглой кисти, цвет кисти- один из оттенков тёмно-коричневого цвета, поиграйте с непрозрачностью кисти, можете использовать значение непрозрачности 75 %, а затем размывает прямоугольное оранжевое выделение инструментом Палец, при этом наши волоски будут создавать тень, что придаст им эффект глубины.

Шаг 14

С помощью текстуры Мех, которую вы можете скачать по ссылке вначале этого урока, мы создадим меховую основу для нашего персонажа. С помощью инструмента Прямолинейное лассо (Polygonal Lasso Tool), выделите участки меха на текстуре, далее, скопируйте и вклейте их на наш рабочий документ (каждый участок меха на отдельном слое), как только вы расположили участок меха на новом слое, используйте перемещение или поворот в соответствии с направлением волос шерсти, стрелки на скриншоте показывают куда волосы на голове, на теле должны быть направлены. В некоторых случаях необходимо применить инструмент Деформация (Warp Transform Tool), чтобы исправить направление волос шерсти.Далее, с помощью слой- масок, скройте нежелательные или лишние участки шерсти , при этом, сохраняя небольшие участки на стыках, избегая появления пустот, где нет  текстуры.

Шаг 15

Далее, мы соединим участки шерсти, для начала, установите режим наложения для всех слоёв на Умножение (Multiply), непрозрачность 100%. На слой- маске каждого слоя, примените инструмент Палец и кисть Брызги 14px, чтобы совместить прилегающие участки шерсти. Соблюдайте направление расположения шерсти, чтобы избежать резких переходов между участками шерсти. Выставление Нажима (Strength) для каждого штриха во время всего процесса поможет добиться наилучших результатов. Не забывайте, что мы не закрашиваем переход между участкам шерсти, мы просто обрабатываем участки на слой- маске, используя прозрачность слой- маски, поэтому, на слой- маске мы используем кисти чёрного или белого цвета для того, чтобы скрыть лишние участки или чтобы отменить действие.

Как только все участки шерсти совмещены, объедините все слои с шерстью. Поменяйте режим наложения для объединённого слоя на Умножение (Multiply), а затем идём Фильтр – Резкость – Умная резкость (Filters > Sharpen > Smart Sharpen), и примените значение резкости Эффект (sharpen amount) 50%.

Шаг 16

Нам необходимо нарисовать рот, чтобы придать выразительности нашему персонажу. Создайте новый слой, назовите этот слой "Рот". Поменяйте режим наложения для этого слоя на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 100%. Выберите жёсткую круглую кисть, размер кисти установите примерно 3 px и далее, нарисуйте линию рта, а затем слегка примените инструмент Палец для создания имитации волосиков вокруг. Тело нашего персонажа всё ещё не имеет формы, чтобы исправить это, создайте два новых слоя, режим наложения и непрозрачность установите, как показано на скриншоте ниже. Что мы сделаем- это нарисуем тени для того, чтобы придать телу формы, таким частям тела, как лапы, подбородок, глазные впадины и т.д., для этого используйте чёрный цвет, а также поиграйте с непрозрачностью слоя.

Шаг 17

В этом шаге, мы добавим боковой голубой свет, который обогатит нашу цветовую палитру. Создайте новый слой, назовите этот слой “Голубой свет”. Поменяйте режим наложения для этого слоя на Цветность (Color), непрозрачность слоя 100%. Выберите мягкую круглую кисть и пройдитесь кистью штрихами по левой стороне нашего персонажа, далее, с помощью инструмента Палец и кисти Брызги 14px, обработайте штрихи, чтобы совместить боковой свет с текстурой меха.

Шаг 18

Сейчас начинается этап, когда мы дополнительно отделаем мехом участки поверх основной меховой базы, которую мы создали из реальной текстуры меха. Выберите кисть, которую мы создали в Шаге 4, и далее идём в закладку Кисти (Brushes (F5), где мы должны поиграть с различными настройками опции Форма отпечатка кисти (Brush Tip Shape). Во-первых, размер кисти, каждый раз размер кисти для создания волосков шерсти будет варьироваться в зависимости от части тела, волоски будут короче или длиннее. Ещё одна опция- это настройка Угол наклона (Angle), данная опция необходима, чтобы настроить расположение волосков шерсти в нужном направлении согласно направлению шерсти в Шаге 14. И в заключение, опция Интервал (Spacing) будет использоваться для настройки интервала волосков шерсти, на открытых участках, как живот, волоски будут более разбросаны, а на щеках наоборот будут расположены близко друг к другу.

Шаг 19

С помощью опции Другая Динамика (Shape Dynamics), мы можем больше контролировать направление шерсти, регулируя значение опции Колебание угла (Angle Jitter) мы можем создавать взъерошенную шерсть, а при регулировании опции Колебание формы (Roundness Jitter), шерсть будет более волнистой. Ну что ж, давайте повеселимся за созданием шерсти для нашего персонажа.

Шаг 20

Для создания шерсти, используйте два новых слоя. Один слой назовите "Рыжая шерсть", на котором мы используем оранжевый цвет, светлее, чем цвет туловища. Другой слой назовите "Белая шерсть", на котором мы нарисуем белую шёрстку. Режим наложения для обоих слоёв Нормальный (Normal), непрозрачность слоёв 100%. Слой с белой шёрсткой должен располагаться поверх слоя с рыжей шёрсткой. Как вы можете увидеть на скриншоте ниже, не пытайтесь покрыть всё туловище дополнительным мехом, просто добавьте мех на некоторых участках тела, которые помогут дополнить поверхность меха. Создайте дополнительный слой "Тень под бровями", выберите более тёмный оттенок оранжевого цвета, чтобы нарисовать тени в области бровей. Примечание переводчика: при создании тени под бровями, вы можете использовать ту же самую кисть, что и при дополнительном нанесении шёрстки.

Шаг 21

Для белой прядки шерсти, которая спускается от подбородка к груди, мы ещё раз использовали кусочек текстуры Меха. С помощью инструмента Лассо (Lasso Tool (L) или инструмента Овальная область (Elliptical Marquee Tool (M), выделите прядку шерсти, а затем скопируйте и вклейте на новый слой. Назовите этот слой “Белая прядка”, режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность слоя 75%. Далее, к слою с прядкой шерсти, примените слой- маску, чтобы скрыть лишние участки шерсти. Далее, мы придадим прядке шерсти белой оттенок, для этого идём Изображение – Коррекция – Уровни (Image > Adjust > Levels) и смещаем правый бегунок для осветления.

Шаг 22

Сделайте волоски шерсти немного вьющимися, а также проведите небольшую коррекцию направления волосков с помощью инструмента Палец (Smudge Tool), используя высокое значение Интенсивности (Strength), добавьте больше деталей к волоскам шерсти.

Шаг 23

На этом этапе урока, я решил немного осветлить область под глазами нашего питомца. Для этого, создайте новый слой. Назовите этот слой “Коррекция осветления”. Режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность слоя 25%, далее, с помощью кисти оранжевого цвета, цвета туловища, пройдитесь вокруг глаз.

Шаг 24

Итак, давайте приступим к созданию заднего фона, нам необходимо спуститься вниз в палитре слоёв. Создайте новый слой поверх слоя “Основа туловища”, назовите этот слой “Синий задний фон”, режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность 35%. Выберите средние оттенки синего цвета, далее, с помощью инструмента Градиент (Gradient Tool (G) от синего к прозрачному, потяните линию  градиента сверху вниз. Далее, перейдите на слой “Основа туловища”, чтобы создать выделение туловища с помощью инструмента Быстрое выделение (Wand Tool (W), примените инверсию и не снимая активное выделение, перейдите на слой “Синий задний фон” и к этому слою добавьте слой- маску, что вырезать контур туловища нашего питомца на синем заднем фоне.

Шаг 25

Создайте новый слой, назовите этот слой “Белая Подсветка”. Поменяйте режим наложения для этого слоя на Мягкий свет (Soft Light), непрозрачность слоя 75%. Далее, скопируйте и вклейте слой-маску, которую мы создали в предыдущем шаге, на наш новый слой, также с выделение туловища питомца. Далее, выберите инструмент Кисть (Brush Tool (B), установив мягкую круглую кисть белого цвета. Нарисуйте достаточно большое белое пятно за спиной нашего питомца, чтобы создать белую подсветку на заднем фоне. Примечание переводчика: для того, чтобы скопировать и вклеить слой-маску слоя, просто удерживая клавишу Alt + зажмите левой кнопкой мыши слой-маску слоя, а затем перетащите на новый слой. Слой –маска автоматически скопируется на новый слой.

Шаг 26

Чтобы создать грунт, на котором будет стоять наш питомец, мы используем текстуру гравия, которую можно скачать по ссылке вначале этого урока. Переместите текстуру на наш документ, назовите этот слой “Земля”. Режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность 100%. Далее, идём Редактирование – Трансформация – Перспектива (Edit > Transform > Perspective) и трансформируем участок грунта в соответствии с перспективой персонажа. Далее, с помощью инструмента Овальная область (Elliptical Marquee Tool (M), создайте овальное выделение грунта, на котором будет стоять наш питомец. Затем, не снимая выделения, идём Выделение – Уточнить край (Select > Refine Edge) и применяем Радиус растушёвки (Feather Edge) 15 px, в заключение, применяем слой-маску. Для того, чтобы скрыть участки текстуры, где она перекрывает лапы нашего питомца, перейдите на слой “Основа туловища” и с помощью инструмента Быстрое выделение (Wand Tool (W), создайте выделение туловища питомца, затем выберите инструмент Заливка (Paint Bucket Tool (G) и залейте слой- маску чёрным цветом. Примечание переводчика: после того, как вы создали активное выделение туловища питомца, перейдите на слой с участком грунта, добавьте к слою с грунтом слой-маску, а затем идём Редактирование – Выполнить заливку и заливаем слой-маску чёрным цветом заранее щёлкнув по миниатюре слой- маски, чтобы убедиться, что слой-маска активна и далее, мы зальём слой-маску, а не саму область с землёй.

Шаг 27

Чтобы сбалансировать окружающий цвет с землёй, создайте новый слой, назовите этот слой “Оттенок синего”. Поменяйте режим наложения для этого слоя на Цветность (Color), непрозрачность слоя 35%, далее, залейте этот слой цветовым оттенком, который мы использовали при создании градиента.

Шаг 28

В заключение, необходимо создать тень от нашего персонажа, которая будет проецироваться на землю. Создайте новый слой, назовите этот слой “Тень персонажа”. Поменяйте режим для этого слоя на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 71%. Выберите инструмент Кисть (Brush Tool (B), установите мягкую круглую кисть чёрного цвета и далее, нарисуйте тень.

Шаг 29

Мы завершили работу над созданием нашего персонажа и заднего фона, осталось добавить эффект виньетки, для этого идём Фильтр- Коррекция Дисторсии (Filter > Lens Correction) и примените значения, которые указаны на скриншоте ниже.

Шаг 30

Чтобы изображение было немного чётче, идём Фильтр – Резкость – Умная резкость  (Filter > Sharpen > Smart Sharpen) и применяем следующие настройки:

Заключение

Для завершения работы, объедините все слои. Обычно я создаю дубликат объединённого слоя, а затем уже работаю с дубликатом оригинального слоя. Далее, проведите небольшую коррекцию с помощью уровней, для этого идём Изображение – Коррекция – Уровни (Image >Adjustments > Levels), чтобы усилить контраст.

design.tutsplus.com

Персонажи | Рисование в Фотошопе

Август 24th, 2011 автор Macroart

Морриган (Великая Госпожа Ворон) — одна из группы богинь-воительниц ирландской мифологии. Образ Морриган, который стал столь популярным, получила из игры Darkstalkers разработанной компанией Capcom.

Август 14th, 2011 автор Macroart

Красочные иллюстрации от художника из Ирана, работающего не только в двухмерном направлении компьютерной графики.

Июль 19th, 2011 автор Macroart

Сделал логотип в фотошопе для кафэ/ресторана под названием «Алхимик». Немного напишу о процессе создания логотипа в фотошопе с изображением персонажей с некоторой иллюстрирующей тематической частью.

Май 3rd, 2011 автор Macroart

Попался на глаза отличный художник, работающий над концепт артом персонажей. Рисование моделей одежды и обликов персонажей у него получается на ура. Его имя — Michelle Hoefener (из Соединённых Штатов Америки).

Март 13th, 2011 автор Macroart

James Strehle — художник из Соединённых Штатов Америки, занимающийся как пейзажами так и созданием образов персонажей.

Март 7th, 2011 автор Macroart

Не только отличный объём, но и замечательные идеи визуализаций… Вообще всё больше прихожу к выводу, что использование в сценах персонажей — это очень сильное средство выразительности. Но тут нужно быть очень грамотным.

Март 7th, 2011 автор Macroart

Немецкий художник под ником KARAKTER.

Февраль 23rd, 2011 автор Macroart

Судя по работам GameFan — это группа художников, поэтому работы в разных стилях и разных направлениях, хоть и девиантарт аккаунт принадлежит одному художнику Tyler’у Edlin’у. 

Февраль 19th, 2011 автор Macroart Февраль 18th, 2011 автор Macroart Февраль 14th, 2011 автор Macroart

Любители персонажей и художественных образов людей по достоинству оценят некоторые работы художницы из Канады — Sakamichan.

Февраль 11th, 2011 автор Macroart Январь 25th, 2011 автор Macroart Ноябрь 30th, 2010 автор Macroart

[Audio clip: view full post to listen]

Октябрь 7th, 2010 автор Macroart

Многие видели работы и уроки от David‘а. Но до сих пор не было обзора на работы и уроки этого художника, рисующего необычных персонажей и сцены с довольно интересной тематики.

Сентябрь 24th, 2010 автор Macroart Сентябрь 13th, 2010 автор Macroart

И так .. Рисуем мышь ))

Январь 20th, 2010 автор Macroart

О «Lady Bird» Для этой рисунка я сделала сначала грубый набросок в альбоме, а затем использовала только Фотошоп. Я попытался описать несколько стадий своего рабочего продвижения здесь.

macroart.ru

Рисуем в Фотошоп пиксельного персонажа аркадных игр

Скачать архив с материалами к уроку

В этом уроке мы научимся технике превращения фотографии человека в пиксельного персонажа аркадных игр начала 90-х.

Джеймс Мэй – он же Smudgethis – разработал этот стиль в 2011 для первого хита дабстеп-рок группы Nero - Me & You. Он создал анимацию, в которой двое участников группы были показаны героями старой аркады. Игра выглядела как 16-битный сайд скроллер в жанре beat-em-up, похожий на Double Dragon, но намного лучшего качества, чем восьмибитная ретро классика, как Super Mario Bros.

Для создания подобного эффекта, персонажи должны быть немного топорными, но более детализированными, чем в самых старых играх. Также, поскольку нам нужно будет ограничить цветовую палитру, не забывайте, что у таких игр было всего 65 536 цветов.

В этом уроке Джеймс покажет, как создать персонажа, основанного на фотографии, используя простою цветовую палитру и инструмент Карандаш (Pencil).

Помимо каркаса анимации нам также понадобится фотография. Джеймс воспользовался снимком панка, который он включил в материалы урока.

Когда всё будет готово, почитайте урок по 16-битной анимации в After Effects, где Джеймс покажет, как перенести персонажа в AE, заставить его двигаться и применить эффекты ретро игр.

Шаг 1

Откройте файлы Animation Guide (16bit).psd и 18888111.jpg (или выбранный вами снимок), чтобы использовать в качестве основы персонажа. Фотография в профиль в полный рост отлично подойдет, а также поможет получить цветовые палитры и стиль 16-битного рисунка.

Каркас анимации имеет несколько положений на разных слоях. Выберите тот, который лучше всего подходит позиции на фото – так как на нашем снимке не видно ног, я выбрал стандартную позу на первом слое.

Шаг 2

При помощи инструмента Прямоугольное выделение (Rectangular Marquee tool) выделите голову человека, скопируйте (Ctrl + C) и вставьте (Ctrl + V) ее в Animation Guide (16bit).psd.

Стяните фотографию, чтобы она пропорционально подходила. Вы заметите, что из-за маленьких размеров документа снимок получит пиксельный вид.

Шаг 3

Создайте новый слой и нарисуйте обводку черным Карандашом (Pencil) толщиной в один пиксель, используя каркас как основу.

Этот каркас помогает при рисовании множества персонажей, начиная от крупных «боссов» и заканчивая стройными героинями. Это грубая основа для компоновки и анимации моих пиксельных работ.

Шаг 4

При помощи инструмента Пипетка (Eyedropper tool), выделите самый темный участок кожи и закрасьте полученным цветом маленький участок. Сделайте это еще три раза, получив четырехцветную палитру для оттенков кожи.

Создайте слой под обводкой, затем при помощи кисти радиусом в один пиксель и полученной палитры затонируйте персонажа (снова ориентируйтесь на фотографию).

Лучше всего хранить разные элементы работы на разных слоях, так как это позволяет легко применять их для других персонажей. Это особенно полезно при рисовании «плохих парней», так как многие 16-битные игры использовали похожие лица. Например, один бандит может быть одет в красную футболку и держать нож, а другой будет выглядеть идентично, только в синей футболке и с пистолетом.

Шаг 5

Повторите процесс для остальных частей тела, затеняя кожу и одежду и ориентируясь на исходный снимок. Не забывайте пользоваться Пипеткой (Eyedropper tool), сначала создав цветовую палитру, так как это позволит создать фиксированный набор цветов, которые отлично выглядят и вписываются в 16-битный стиль.

Шаг 6

Добавьте детали, улучшив персонажа дополнительными тенями, татуировками, серьгами или подобными штуками. Поэкспериментируйте на этом этапе и подумайте про то, как персонаж будет вписываться в игровое окружение. Возможно, он будет ходить с топором наперевес или получит механическую руку?

Шаг 7

Чтобы анимировать персонажа, повторите предыдущие шаги на остальных пяти слоях анимационного каркаса. Этот процесс может потребовать время для освоения и получения органичных результатов. Однако, можно сэкономить время, заново используя элементы с прошлых этапов. Например, в шестикадровой последовательности голова почти не затрагивается.

Шаг 8

Чтобы проверить, все ли правильно нарисовано, откройте панель Анимация (Animation) в Photoshop и убедитесь, что первый кадр активен. Можно добавить новые кадры, включать или отключать каждый слой, получив свою анимацию, но самый быстрый способ – использовать команду Создать кадры из слоев (Make Frames From Layers) во всплывающем меню панели (верхний правый угол).

Первый слой – это пустой фон, поэтому выберите его и кликните по иконке мусорного бака (внизу), чтобы удалить.

Автор: James May

photoshop-master.ru


Смотрите также