О структуре растрового изображения #Photoshop / Урок №3. Структура для фотошопа


26. Основные инструменты и структура программы Adobe Photoshop. Примеры использования инструментов.

Photoshop– программа, предназначенная для осуществления различных работ в области анимации, цифровой фотографии, обработки различного рода изображений перед печатью в типографии.

AdobePhotoshopпредназначен для обработки и создания точечной (растровой) графики. Программа используется для работы с фотографиями и коллажами из них, рисованными иллюстрациями. Его с успехом используют художники для обработки снимков, программа позволяет производить ретушь, цветовую и тоновую коррекцию, размытие и повышение резкости.

По своим функциональным и эксплуатационным возможностям AdobePhotoshopявляется самой совершенной среди аналогичных программ обработки растровой графики и пользуется заслуженным успехом в среде компьютерных дизайнеров.

После загрузки Photoshopна экране появятся: строка меню, строка Настройка, палитра инструментов, три группы палит, навигатор, свойства, слои, каналы, действия.

Меню File

Команды из меню Fileприменяются в тех случаях, когда необходимо создать, открыть, разместить, закрыть, сохранить, отсканировать, импортировать или экспортировать, напечатать изображение, передать файл по сети, автоматизировать некоторые операции, и, наконец, выйти из программыPhotoshop.

Меню Edit

В меню Edit(Правка) содержатся команды редактирования изображения: копирования, трансформации, вставки и переопределения цветов изображения, а также команды создания кисти определенного размера и формы, различных узоров и фигур.

Меню Image

С помощью подменю Mode(Режим) менюImage(Изображение) изображение может быть преобразовано в любое из восьми представлений. Команды подменюAdjustments(Корректировки) изменяют тон, насыщенность, яркость цвета или контрастность изображения. С помощью командыImageSize(Размер изображения) можно изменить размер файла, размеры изображения или разрешение. Диалоговое окноCanvasSize(Размер холста) используется в том случае, когда нужно изменить размер рабочего пространства, в котором расположено изображение.

Меню Layer

Команды, расположенные в меню Layer(Слой) позволяют добавлять, копировать, удалять, изменять, группировать, менять порядок следования слове в стеке, управлять взаимным расположением связанных слоев, объединять слои, добавлять к ним макси и превращать изображение в один единственный слой.

Меню Select

Команда All(Все) из менюSelect(Выделить) – выделяет весь слой целиком. Команда жеDeselect, наоборот, снимает выделение со всех ранее выделенных областей. КомандаReselect(восстановить выделение) опять выделяет ту область, к которой была применена последняя командаDeselect. Другие команды этого меню расширяют, сжимают, сглаживают или растушевывают границы выделенной области.

Меню Filter

Меню Filter(фильтр) содержит фильтры, выполняющие широкий диапазон операций по редактированию изображения. ФильтрDigimarcвставляет в изображение невидимый для человеческого глаза знак авторского права. КомандаExtract(Извлечь) позволяет создавать выделенные области сложной формы. КомандаLiquify(Исказить) сдвигает точки изображения в каком-либо направлении.

Меню View

Команды меню View(Вид) контролируют, что отображается и что не отображается на экране. Команды из менюViewуправляют масштабом изображения, а также выводят на экран линейки, координатную сетку, вспомогательные линии и области, на которые поделено изображение.

Меню Window

Команды из меню Window(Окно) управляют показом или скрытием различных палитр. В этом меню также расположен список открытых изображений, и любое из них можно сделать активным.

На экране могут находится другие окна, которые называются палитрами.Палитра – это вспомогательное окно со свободно изменяемыми размерами и местонахождением, в котором сгруппированы элементы управления, предназначенные для выполнения типовой операции.

Палитра инструментов используется практически при любой работе с изображениями, поэтому ее желательно держать на экране постоянно.

Палитра Color(Цвет) предназначена для смешивания и выбора цветов. В этой палитре определяются два цвета – основной и фоновый. В палитре задается цветовая модель текущего цвета и соотношение компонентов. Цвета, определяемые в этой палитре, используются инструментами заливки и рисования.

Палитра Swatches(Образцы) используется в том случае, если вы хотите выбрать готовые цвета. Отдельные образцы можно добавлять или удалять из палитры.

Палитра Styles(Стили) используется в том случае, когда нужно применить сохраненные прежде определенные эффекты или их сочетание.

Палитра Информация.В этой палитре представлена информация о координатах курсора и цвете пикселей, над которым находится курсор мыши. Если в изображении есть выделенная область, ее размеры также указаны в палитре.

Палитра Навигаториспользуется для изменения масштаба демонстрации изображения и позволяет выбрать видимый фрагмент изображения при работе под увеличением.

Палитра Слоипоказывает слои, используемые в текущем документе, и позволяет задавать режимы их отображения.

В палитре Channels(Каналы) отображаются один или более каналов, которые и составляют изображение.

С помощью палитры History(История) можно выборочно отменить одно или несколько действий по редактированию изображения. Каждый мазок кисти, применение фильтра и любая другая операция представлена в виде отдельного элемента в списке событий на данной палитре, при этом самое нижнее событие является и самым последним. Если щелкнуть по предыдущему событию, документ будет восстановлен до этого этапа редактирования.

Основным назначением палитры Action(Действия) является автоматизация обработки изображений. Можно записать последовательность команд, а затем применять их к одному изображению или к целой группе изображений.

Все операции по введению и редактированию текса можно выполнить с помощью палитры Character(Шрифт).

Палитра Paragraph(Абзац) позволяет применить к абзацам текса определенные характеристики, включая отступ первой строки и расстояние между абзацами.

При редактировании изображения часто приходится работать с мелкими деталями. Photoshopпредставляет два способа задания масштаба изображения: с помощью инструмента Лупа и с помощью палитры Навигатор.

Инструмент Лупа очень метко передает его назначение: подобно увеличительному стеклу, через которое можно рассматривать фрагмент.

Панель инструменты.

Paintbrush (кисть) – основной инструмент рисования в АР. Кистью проводятся линии с мягкими краями.

Pencil (карандаш) – рисование карандашом в результате дает линии с резкими, зазубренными краями.

Clone Stamp (копирующий штамп)– позволяет производить копирование (клонирование) одной части изображения в другую. Для использования этого инструмента необходимо определить место на изображении, откуда будет произведено копирование.

Pattern Stamp (штамп узора) – тоже, что и копирующий штамп, с той лишь разницей, что рисует он не копией текущего изображения, а образцом изображения (узором), который можно изготовить самостоятельно, или выбрать из готовых в выпадающем менюPatternsна палитре настроек.

History Brush (кисть предыстории)– позволяет вернуться к любому предыдущему состоянию изображения, отменяя одну или несколько операций редактирования.

Art History Brush (кисть предыстории со спецэффектами) –позволяет создавать спецэффекты, используя в качестве источника предыдущее состояние изображения.

Eraser (ластик)– стирает изображение с текущего слоя.

Background Eraser (ластик фона) – позволяет удалять фон, не затрагивая объекты переднего плана.

Type (текст)– позволяет вывести текст на изображение. Результатом использования инструмента текст является новый текстовый слой (TextLayer). Основным отличием такого слоя от обычных слоев является возможность в любой момент отредактировать текст, изменить шрифт, цвет и другие параметры».

studfiles.net

Красивый макет сайта в Фотошоп

Всем привет! В этом уроке я в очередной раз покажу вам, как сделать красивый макет для сайта. Мы немного поговорим о теории структуры сайта. Для организации структуры мы будем использовать стандартную разметку. Также я покажу, как добиться эффекта гравированного текста. Давайте попробуем!

Введение

Создание действительно хорошего макета – дело непростое. Важно рассматривать некоторые аспекты как единое целое. Нужно четко представлять основную миссию сайта, его целевую аудиторию, его тип, и так далее. В данном случае мы будем работать над сайтом-портфолио.

После того, как я сделал набросок будущего сайта на листе бумаги, у меня в голове уже есть представление о том, каким сайт будет в итоге. Структура – это основа веб-дизайна. Я не хочу превращать этот урок в урок о правильном структурировании сайта, но все же я позволю себе дать вам пару дельных советов о том, как правильно организовать контент.

Одна из главных вещей, о которых не стоит забывать, это то, что ваш макет когда-то будет переведен в код, то есть сверстан. По этой причине я покажу вам, как делать свои текстуры вместо копирования «тяжелых» текстур из других источников. Иметь базовые знания об html и css обязательно для хорошего веб-дизайнера.

Наш итоговый макет получится не таким уж легким (мы будем использовать достаточно большое количество разных текстур), но Интернет становится все более быстрым, что позволяет нам меньше заботиться о «весе» сайта.

После планирования структуры сайта, я начинаю листать разные сайты-галереи в поисках ориентира, вдохновляющего меня. В данном случае, я был сражен элегантностью и чистотой сайта Йеруна Хомана, так что я взял его за ориентир.

Еще одно важное решение, которое вы должны будете принять и которое много на что повлияет, это палитра, а проще говоря цвета, которые вы будете использовать. Об этом тоже нужно задуматься заранее. Есть куча сервисов, с помощью которых вы можете подобрать красивые комбинации цветов.

Итак, мы можем начать!

Шаг 1. Работа с фоном

Фоном макета будет текстура величиной 500 на 500 пикселей, зацикленная по горизонтали и вертикали. Создадим документ со следующими параметрами.

Заливаем документ темно-бежевым цветом #d9cfc0.

Добавим текстуру бумаги. Я выбрал текстуру paper15 из этого набора. Немного уменьшите текстуру и увеличьте резкость с помощью фильтра. Зажмите Ctrl+Shift+U, чтобы обесцветить текстуру, поменяйте режим наложения слоя с текстурой на Multiply (Затемнение) и установите значение непрозрачности на 20%. Получится что-то такое:

Теперь жмем Edit – DefinePattern (Редактирование – Определить узор), чтобы сделать этот документ текстурой.

Теперь сразу разберемся с разметкой. Я для этого скачал специальный шаблон 960 Grid System site

Основная задача разметки помочь дизайнеру визуально представлять, как лучше организовать контент, по ходу дела, чтобы ему не приходилось постоянно держать это в голове. Откройте шаблон с 16-ю колонками и удалите из списка слоев группу “layer1”. Группа с вертикальными линиями должна быть всегда сверху. Иногда вы можете делать её невидимой, но вы должны включать её всякий раз, работая над структурой и организацией контента. Также я увеличил высоту шаблона до 1470 пикселей. Вот скриншот итогового результата с разметкой:

Жмем Edit – Fill (Редактирование - Заливка) и заливаем нашей текстурой фон макета.

На новом слое с помощью большой мягкой белой кисти рисуем блик, как показано ниже. Устанавливаем значение непрозрачности на 30%. Этим мы выделим область для шапки и логотипа. Создадим ещё один слой и порисуем на нем кистями WGGrungeBrushes. Это ещё больше украсит верхнюю часть макета. Выделим все слои, относящиеся к фону, и сгруппируем их в отдельную группу “background”.

Шаг 2. Работа над шапкой

Когда работа над фоном закончена, мы можем поработать над шапкой. Нам нужна красивая текстура, и мы снова сделаем её сами. Создадим документ 20 на 60 и зальем его белым. Добавим горизонтальную линию разметки с отступом от нижнего края в 10 пикселей.

Выделим область, как показано ниже:

Удерживая Alt, жмем кнопку добавления маски для слоя. 

Создадим окружность диаметром 20 на 20. Для того, чтобы установить размер, можете воспользоваться соответствующей функцией, как показано ниже.

Помещаем окружность в самый низ документа. Теперь жмем Edit – DefinePattern (Редактирование – Определить узор), чтобы сделать этот документ текстурой.

В верхней части основного документа создаем прямоугольное выделение высотой в 60 пикселей.

Заливаем выделенную область новоиспеченной текстурой, устанавливаем непрозрачность на 50%.

Добавим прямоугольник высотой 5 пикселей цветом #506271 и поместим его в самый верх шаблона.

Шаг 3. Добавляем логотип и меню

Поработаем над меню. Я буду использовать шрифт Arialв 13 пикселей. Цвет - #506271.

В качестве лого я создал эллипс со следующими стилями:

 

Создаем новый слой; удерживая Ctrl, кликаем по эллипсу, чтобы создать выделение вокруг него. Жмем Select – Modify – Contrast (Выделение – Модификация - Сжать) и вводим значение 4 пикселя. Заливаем выделение градиентом от белого к прозрачному сверху вниз. Непрозрачность – 40%.

Добавим текст и поместим логотип в эллипс. Я использовал прекрасный бесплатный шрифт Anivers. К стилям я применил тот же градиент, что и к стилям эллипса. Для того, чтобы добавить глубину, дублируем текст, помещаем дубликат прямо под оригиналом и меняем цвет на белый. Перемещаем на пиксель вниз и на пиксель вправо.

Шаг 4. Добавляем слоган

Теперь добавим слоган. Это первое, что увидит посетитель на сайте, и нам нужно постараться, чтобы оформление слогана произвело должный эффект.

Я использовал комбинацию из трех шрифтов: Chunk для верхнего текста, Aniverse для нижнего, Gabrielle для запятой и амперсанда. Не забывайте использовать разметку, это значительно вам поможет.

Для запятой и амперсанда я использовал всё тот же синий #506271. Для стилей используем настройки, указанные ниже:

 

 

Дублируем все слои с текстами. Размещаем дубликаты под оригиналами, обнуляем все стили для них, меняем цвет на белый. Перетаскиваем на пиксель вправо и на пиксель вниз. Растеризуем дубликаты. Удерживая Ctrl, кликаем по оригинальному тексту, чтобы создать выделение вокруг него, жмем Delete (должен быть выделен слой с дубликатами). 

Шаг 5. Блок «Последние работы»

Первое, что нам нужно сделать, это разделить слоган и блок с примерами работ. Для этого мы добавим текст и две горизонтальные полоски. В качестве шрифта используем 18ptArial. Чтобы полоски становились бледнее к краям, я воспользовался маской. Создайте маску для слоя с линиями и воспользуйтесь градиентом от черного к белому. 

Еще раз воспользуемся техникой «гравировки». Дублируем слои с текстом и полосками, располагаем дубликаты за оригиналами, меняем цвет на белый, уровень непрозрачности на 70%, и перемещаем дубликаты на пиксель вниз и на пиксель вправо.

Создадим контейнеры для картинок. Создаем прямоугольник 220 на 194. Сделайте видимой разметку и ориентируйтесь на неё, когда будете располагать прямоугольник.

Применим следующие стили для прямоугольника:

Дублируем прямоугольник и располагаем дубликат под оригиналом. Сбросьте все стили для дубликата и сделайте его полностью черным. Как вы поняли, мы будем делать тень. Итак, растеризуем дубликат. Далее жмем Edit – Transform – Distort (Редактирование – Трансформирование – Искажение). Поведите левый верхний угол немного влево и вниз, как показано на картинке ниже.

Применяем Filter – Blur – GaussianBlur (Фильтры – Размытие – Размытие по Гауссу) с радиусом в 4 пикселя.

Теперь возьмите ластик и подотрите ненужные части тени. Также не помешает немного понизить параметр непрозрачности.

Создадим новый слой поверх слоя с контейнером. Удерживая Ctrl, нажмем на слой с контейнером, чтобы создать выделение соответствующей формы. Заливаем выделение цветом #64594d. Пока выделение еще активно, жмем Select – Modify – Contract (Выделение – Модификация – Сжать) и вводим значение 1 пиксель. Жмем Delete. Мы создали эффект однопиксельной внутренней обводки.

Теперь размножьте необходимое количество контейнеров и заполните их изображениями. Сгруппируйте все слои с контейнерами и картинками, назовите группу «gallery».

Шаг 5. Работа над футером.

Вот мы и подходим к концу. Все, что осталось, это футер или «подвал». Для того, чтобы сделать фон для футера, мы просто скопируем фон с шапки и отразим его по вертикали, переместив в самый низ шаблона. Поменяем цвет на синий #506271 и установим значение непрозрачности на 100%. Также я создал прямоугольник того же цвета и поместил его поверх.

Чтобы футер лучше вписывался в общую концепцию, мы добавим гранжовую текстуру. Я использовал grunge-кисть с низкой непрозрачностью.

Я поделил футер на три раздела: обратная связь, мои контакты и блок для твиттера. Шрифт – 18pt Arial.

Начнем с формы обратной связи. Создадим прямоугольник для поля ввода.

Используем следующие стили для слоя:

Теперь используем ту же технику, что мы использовали при создании текста девиза, чтобы создать белую обводку слева и снизу. Размножьте поля и озаглавьте каждое поле, а также не забудьте про кнопку (попробуйте использовать для неё гранжевые кисти, как это сделал я).

В центральную колонку я просто добавлю ссылки на несколько социальных сетей. Я использовал вот эти иконки.

В правой части создадим форму с помощью стандартных инструментов, как показано ниже. Используем для слоя с формой те же стили, что мы использовали для полей в блоке обратной связи. Также добавим иконку Twitter’а – я использовал иконку отсюда.

Почти готово. Теперь самое главное – добавим копирайты. А также не забудьте сгруппировать все слои, относящиеся к подвалу, в группу «footer».

Заключение

Вот мы и закончили этот длиннющий урок. Я надеюсь, вы узнали что-нибудь интересное для себя. Пожелания и предложения – в комментарии.

Всего наилучшего!

Автор: wegraphics

photoshop-master.ru

Что нужно знать о растровом изображении новичку в Фотошоп. Все уроки Photoshop для начинающих.

368

Это третий урок из серии «Photoshop для начинающих». Как обойтись без шаманского танца при работе в Photoshop. О том, что просто необходимо знать о растровых изображениях для продуктивной работы.

Хотя урок больше теоретический, чем практический, он очень важен для понимания самой сути обработки растровых изображений. Видео версия урока на моём канале.

Папка с файлами для этого урока.

📚 Содержание

Начинаем!

Компьютер понимает только язык чисел. Поэтому изображение нужно оцифровать, чтобы работать с ним в графическом редакторе.

Основные способы перевода картинки в цифру — растровый и векторный. В Фотошоп есть вспомогательные векторные инструменты, но основное его предназначение — растровая графика.

Структура растрового изображения

Структура растрового изображения похожа на таблицу с тысячами строк и столбцов. Именно поэтому растровые изображения всегда прямоугольные. Каждая ячейка этой таблицы, которая называется точкой, «окрашена» в один цвет. Компьютер хранит и обрабатывает информацию о цвете всех точек изображения.

Растровые изображения. Урок №3_Структура растрового изображения

Растровые изображения. Урок №3_Структура растрового изображения

Векторная графика имеет контур. Это линия, каждый сегмент которой описывается с помощью математической формулы — кривой Безье. Примеры векторной графики — шрифты, логотипы, иллюстрации. Наиболее популярные редакторы векторной графики — CorelDrow и Adobe Illustrator.

В растровых изображениях, в отличии от векторных, не существует объектов, как таковых. Поскольку отдельные пиксели можно рассмотреть только при очень сильном увеличении, картинка целиком выглядит однородной.

Способ представления изображения в виде таблицы цветных ячеек легко автоматизировать. Для этого существует сканер. На его каретке расположены светочувствительные элементы, которые передают результаты измерений в соответствующие столбцы таблицы. При движении вдоль рисунка или фотографии каждый такой элемент измеряет цвет через равные промежутки. Так заполняются строки таблицы.

Оцифрованное изображение это таблица данных в памяти компьютера. Чтобы его увидеть, необходим монитор или принтер.

Экран монитора так же покрыт прямоугольной сеткой, которая состоит из точек люминофора, пикселей. Мы видим цифровое изображение в результате операции, обратной сканированию. Теперь точки изображения соответствуют пикселям монитора.

Принтер так же является растровым устройством, которое совмещает точки изображения с точками собственного растра при печати.

О разрешениях и размерах

Чем больше точек имеет изображение, тем большее количество деталей можно рассмотреть.

Разрешение изображения и размер экрана монитора. Урок №3

Разрешение изображения и размер экрана монитора. Урок №3

Разрешение монитора

Размер цифрового изображения принято измерять в пикселях. Это удобно, если оно используется только в электронном виде. Чтобы представлять, сколько места займет изображение на экране, кроме размеров самого изображения нужно знать, сколько пикселей монитора приходится на единицу длины.

Эта величина называется РАЗРЕШЕНИЕМ МОНИТОРА. Она измеряется в пикселях на дюйм.

Разрешение монитора зависит от размера экрана и выбранного размера растровой сетки. Оптимальные значения 72 — 96 ppi. При большем  разрешении элементы интерфейса и шрифт на экране будут слишком мелкими, при меньшем наоборот, слишком большими.

Иногда разрешением монитора ошибочно называют максимальное количество пикселей, которое он способен отобразить.

Разрешение изображения

Как я уже говорила, размер изображения удобно указывать в пикселях только если оно предназначено для использования в электронном виде. Если же нужно напечатать его на бумаге или для билборда, то больше подойдут метрические единицы.

Зная разрешение монитора, можно вычислить линейный размер изображения на экране, но выполнять такие вычисления каждый раз, когда требуется узнать линейный размер, очень неудобно. Поэтому вместе с размером изображения указывают его разрешение.

Для примера откроем изображение ЗАКАТ из папки к этому уроку.

В меню ИЗОБРАЖЕНИЕ выберите РАЗМЕР ИЗОБРАЖЕНИЯ.

В области РАЗМЕРНОСТЬ указаны первоначальные высота и ширина в пикселях, а так же объём дисковой и оперативной памяти, занимаемый изображением.

В области РАЗМЕРЫ ПЕЧАТНОГО ОТТИСКА — ширина и высота изображения в выбранных единицах измерения и РАЗРЕШЕНИЕ.

Снимите галочку ИНТЕРПОЛЯЦИЯ, чтобы зафиксировать начальные параметры.

Поменяем разрешение на 96 пикселей/дюйм. Видим, что размеры печатного оттиска уменьшились. Это легко объясняется. Чем больше разрешение, тем мельче растровые точки, соответственно линейный размер изображения тоже меньше. Закроем пока это окно без изменений.

Таким образом, РАЗРЕШЕНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ важный параметр на ряду с геометрическими размерами. Он фактически определяет, пригодно ли то или иное изображение для использования. Информация о геометрическом размере и разрешении изображения хранится в файле изображения.

Еще на стадии подготовки публикации, при создании или сканировании изображений необходимо определиться с геометрическими размерами и разрешением всех изображений. Геометрические размеры определяются дизайном, а разрешение — предполагаемым устройством вывода.

Оптимальные значения вы сейчас видите на слайде.

Масштаб просмотра

Из предыдущего урока вы знаете, что при 100% масштабе отображения одна точка изображения передаётся одним пикселем монитора.

Масштаб отображения

В остальных случаях либо одна точка изображения передаётся несколькими пикселями монитора, тогда на экране мы видим увеличенное изображение, либо один пиксель монитора передаёт несколько точек изображения, тогда на экране изображение уменьшается. Абсолютные размеры в пикселях, размер отпечатка и разрешение изображения при этом сохраняются неизменными.

Изображение ЗАКАТ открыто у меня в окне в масштабе просмотра 25%. Это значит, что четыре пикселя изображения передаются одним пикселем монитора.

Увеличим масштаб до 200%. Теперь один пиксель изображения передаётся двумя пикселями монитора.

Ещё увеличим масштаб. Отчётливо видны отдельные пиксели изображения. Каждый из них передаётся большим количеством пикселей монитора.

Если продолжать уменьшать масштаб отображения, то можно добиться, что всё изображение целиком будет представлено несколькими пикселями.

Разрешение печати

Один из последующих уроков будет посвящён теме печати с помощью различных устройств. А пока скажу только, что разрешение изображения, предназначенного для вывода на печать, должно быть оптимальным для устройства вывода. Примерные значения вы видите сейчас на экране. Отпечаток изображения с недостаточным разрешением выглядит так же, как сильное увеличение на мониторе. Пиксели изображения становятся заметны, потому что каждый из них передаётся несколькими точками принтера.

Разрешение изображения и размер экрана монитора. Урок №3

Разрешение изображения и размер экрана монитора. Урок №3

Изменение размера изображения

Изменить размер изображения позволяет уже знакомое нам окно РАЗМЕР ИЗОБРАЖЕНИЯ. Напомню, оно вызывается из меню ИЗОБРАЖЕНИЕ командой РАЗМЕР ИЗОБРАЖЕНИЯ.

Откроем его снова.

Вы уже знаете, что если отключить интерполяцию, то количество пикселей в изображении фиксируется, меняются лишь значения разрешения в зависимости от геометрических размеров. По сути в этом случае в изображении ничего не меняется, записываются лишь новые значения размеров и разрешения.

На этот раз мы оставим включенной ИНТЕРПОЛЯЦИЮ.

Интерполяция в Фотошоп это добавление новых или удаление лишних точек изображения.

В раскрывающемся списке перечислены алгоритмы интерполяции.

Первый алгоритм, который называется ПО СОСЕДНИМ ПИКСЕЛЯМ, добавляет новые пиксели просто копируя соседние.

БИЛИНЕЙНЫЙ формирует переходные оттенки между имеющимися и новыми пикселями.

БИКУБИЧЕСКАЯ интерполяция добавляет промежуточные оттенки более точно подобранные по цвету и тону. Предусмотрены три её варианта: для градиента, для увеличения и для уменьшения изображения.

Давайте получим и сравним результаты ИНТЕРПОЛЯЦИИ всех алгоритмов.

Создадим новый документ, предназначенный для WEB с размерами 800 х 600 пикселей и разрешением 72 ppi.

Выберем инструмент ПРЯМОУГОЛЬНИК СО СКРУГЛЁННЫМИ УГЛАМИ. Нарисуем этим инструментом два прямоугольника красного и синего цветов. Расположим их так, чтобы синий частично перекрывал красный. В меню палитры СЛОИ выполним сведение.

Предположим, что картинку, изначально созданную для интернета, нужно напечатать большого размера для рекламного билборда, к примеру.

Откроем окно РАЗМЕР ИЗОБРАЖЕНИЯ, увеличим ширину до 500 см, выберем интерполяцию ПО СОСЕДНИМ ПИКСЕЛЯМ. Полученный результат сохраним в виде снимка в палитре ИСТОРИЯ с названием ПО СОСЕДНИМ. Вернёмся на один шаг назад, кликнув на строку ВЫПОЛНИТЬ СВЕДЕНИЕ.

Создадим ещё пять снимков с названиями остальных алгоритмов интерполяции.

Увеличим масштаб отображения участка с красным углом на синем фоне. Последовательно выбирая каждый из снимков, можно сравнить полученные результаты. Результат БИКУБИЧЕСКОЙ АВТОМАТИЧЕСКОЙ интерполяции совпадает с результатом БИКУБИЧЕСКОЙ, ГЛАЖЕ. Это и понятно, ведь мы увеличивали изображение. Автоматическую интерполяцию программа предлагает по умолчанию.

Теперь вернёмся к изображению ЗАКАТ, и уменьшим его размер. Для начала создадим копию. В меню ИЗОБРАЖЕНИЕ выберем СОЗДАТЬ ДУБЛИКАТ, в диалоговом окне можно дать ему другое имя.

В окне РАЗМЕР ИЗОБРАЖЕНИЯ укажем ширину 9 см. Обратите внимание, число пикселей в изображении сократилось, стал меньше объём файла. Нажимаем ОК. Эта операция удалила навсегда часть пикселей первоначального изображения. Их уже не вернуть ни какой интерполяцией.

Снова откроем окно РАЗМЕР ИЗОБРАЖЕНИЯ, укажем прежний размер в пикселях, 2560 и нажмем ОК. Теперь сравним оригинал и дубликат. Разница очевидна, исчезла резкость, часть информации отсутствует. Пиксели, добавленные интерполяцией, не улучшают качество изображения.

Отсюда вывод:

1. Используйте для работы только копии изображений.

2. Размер и разрешение изображений должны иметь оптимальные значения для устройства вывода.

Спасибо за внимание!

Отдельное спасибо моим подписчикам, которые высказывают свои замечания! Мне важна обратная связь. Она помогает лучше понять, чем я могу быть вам полезна.

Подписывайтесь на канал.

Ставьте лайк, если урок добавил вам знаний. Или дизлайк, если не нашли, что искали.

Задавайте в комментариях ваши вопросы. С удовольствием отвечу на все.

Поделитесь этим видео с друзьями, смотрите другие уроки).

До встречи в следующих видео!

Всем пока!

vseurokifotoshop.ru

Как добавить структуру к коже в фотошопе - Дизайн - Каталог файлов

Заключительное изображение

How to Add Texture to Skin

Учебные детали

  • Программа: фотошоп CS3 +
  • Предполагаемое Время Завершения: 40 минут
  • Трудность: новичок

Ресурсы

Шаг 1

Открытый файл “Женщина”. Используй Быстрый инструмент Выбора, чтобы выбрать весь белый вокруг лица женщины. How to Add Texture to Skin 1

Шаг 2

Добавь маску слоя к слою женщины (Слой>, Маска Слоя> Показывает Все). Нажми D, чтобы выбрать цвета, чтобы не выполнить своих обязательств и щелкнуть однажды по маске слоя, чтобы выбрать его. Теперь нажми Высокий звук + Клавиша Backspace, чтобы заполнить выбор черным. Только лицо должно быть видимо теперь. How to Add Texture to Skin 2

Шаг 3

Создай новый слой (Ctrl + Изменение + Высокий звук + N) и тяни его ниже слоя женщины. Выбериинструмент градиента и с черным и белым как передний план, и цвета фона (нажми D, чтобы установить их передний план и цвета фона черному, и белый) создают градиент как показано ниже. Ты можешь держать Изменение, таща с инструментом градиента, чтобы сохранять его совершенно вертикальным. How to Add Texture to Skin 3

Шаг 4

Открытый файл “Texture1”. Выбери все (Ctrl + A) и копия (Ctrl + C).Вернись к своему документу и приклей структуру (Ctrl + V). Alt-click между слоем структуры и слоем женщины, чтобы обрезать структуру к слою женщины. How to Add Texture to Skin 4

Шаг 5

Измени смешивающийся способ слоя структуры, чтобы Умножиться. How to Add Texture to Skin 5

Шаг 6

Добавь маску слоя к слою структуры (Слой>, Маска Слоя> Показывает Все). Выбери мягкую щетку и краску с черным в маске слоя по глазам, рту и шее. How to Add Texture to Skin 6

Шаг 7

Дублируй слой структуры (нажми на него, чтобы выбрать его и нажать Ctrl + J), и тяни его как показано ниже. How to Add Texture to Skin 7

Шаг 8

Нажми на маску слоя и заполни ее черным. С черной щеткой показывают только более низкую левую сторону шеи (как обозначено ниже). How to Add Texture to Skin 8

Шаг 9

Дублируй слой структуры снова и на сей раз перемести его вверх и право. В слое маска показывает только более низкую шею первым заполнением маски с черным и затем живописи с белым по областям ты, watn показал. How to Add Texture to Skin 9

Шаг 10

Создай новый слой и обрежь его к слоям структуры ниже. Выбери инструмент клона и образец где-нибудь на области выше левого глаза женщины (с ее точки зрения). Клонируй далеко брови. How to Add Texture to Skin 10

Шаг 11

Открой файл “Texture2”. Выбери все и копию. Приклей структуру в свой документ. Обрежь слой структуры к глазному слою клона ниже и понизь непрозрачность к 79%. How to Add Texture to Skin 11

Шаг 12

Измени смешивающийся способ недавно приклеиваемой структуры, чтобы Умножиться. Добавьмаску слоя и краску с черной щеткой по глазам, чтобы замаскировать их далеко. How to Add Texture to Skin 12

Шаг 13

Открытый файл “Texture3”. Скопируй все и пасту в наш документ. Измени смешивающийся способ, чтобы Наложить и понизить Непрозрачность к 48%. How to Add Texture to Skin 13

Шаг 14

Добавь маску слоя к недавно приклеиваемой структуре и заполни ее черным. С белой щеткойрисуют по лицу женщины в маске слоя, чтобы показать его. How to Add Texture to Skin 14

Шаг 15

Создай Слой Регулирования Кривых (Слой> Новый слой Регулирования> Кривые) и используй параметры настройки, которые, как показывают ниже, увеличили контраст и яркость. How to Add Texture to Skin 15

Шаг 16

Создай слой Регулирования Оттенка/Насыщенности (Слой> Новый Слой Регулирования> Оттенок/Насыщенность) и используй параметры настройки, которые, как показывают ниже, изменили цвет и увеличить насыщенность. How to Add Texture to Skin 16

И мы сделаны!

Я надеюсь, что ты изучил некоторые полезные методы и наслаждался этой обучающей программой. How to Add Texture to Skin

www.photophotoshop.ru

Добавление структуры к коже в Фотошоп - Уроки фотошоп - Каталог статей

В этом обучающем уроке я собираюсь показать Вам, как добавить текстуру к коже на примере изображения ниже.

Во-первых, для начала подберите фотографию, к которой Вы хотите добавить структуру. Например Вы можете использовать эту, или подберите свою. Также Вы должны найти подходящую каменную структуру. Можете использовать мою. Хорошо, теперь откройте обе фотографии в Фотошоп, Вы можете использовать исходный размер, или немного уменьшить. C помощью инструмента Перемещение (V) перетащите картинку структуры на изображение с лицом человека:

Выберите Редактирование — Трансформирование — Отразить по вертикали (Edit — Transform — Flip Vertical) и установите Непрозрачность 50 % для этого слоя:

Хорошо, теперь измените способ смешивания слоя с Нормальный (Normal) на Умножение (Multiply) и установите Непрозрачность 80 %. Затем выберите Редактировать — Трансформирование — Деформация (Edit — Transform — Warp), чтобы преобразовать текстуру как на изображении ниже:

Эта текстура закроет лицо, и нам потребуется ещё одна для шеи. Скопируйте каменную текстуру (Ctrl + J) и затем измените способ смешивания слоя с Нормальный (Normal) на Умножение (Multiply) и так же установите Непрозрачность 80 %. После этого выберите Редактировать — Трансформирование — Деформация (Edit — Transform — Warp), измените размеры и немного деформируйте структуру как на изображении ниже:

Теперь пришло время объединить оба слоя текстуры в один и удалить текстуру за областью кожи. Скройте верхний слой (нажмите на глаз, который указывает на видимость слоя) и активируйте нижний слой с текстурой щёлкнув на нём. Выберите инструмент Ластик (Е) с мягкой круглой кистью приблизительно 20 px и обработайте края, чтобы получить изображение как ниже:

Вернитесь назад к скрытому слою и сделайте это видимым снова. Теперь обработайте его края таким же образом.

Объедините оба эти слоя в один и измените способ смешивания слоя на Умножение (Multiply). При необходимости можно добавить резкости для этого слоя. Выберите инструмент Резкость с мягкой круглой кистью приблизительно 400 px и добавьте немного резкости:

Теперь очистите область глаз от текстуры с помощью инструмента Ластик (Е) с мягкой круглой кистью приблизительно 10 px:

Пришло время, чтобы придать структуре эффект объёма. Для этого используйте инструменты Осветлитель (О) (Диапазон: Средние тона, Экспозиция: 35 %), и Затемнитель (О) (Диапазон: Тени, Экспозиция: 40 %), сделайте некоторые части лица более светлыми и придайте немного теней к тёмным частям. Пробуйте сделать изображение более реалистичным.

Теперь придадим одежде человека немного резкость. Используем инструмент Резкость (Размер: 90px, Режим: Нормальный, Интенсивность: 50 %), чтобы получить изображение, подобное этому:

Хорошо смотрится! Не так ли? Но мы ещё не закончили! Теперь время, чтобы добавить немного цвета к коже. При активном верхнем слое выберите Выделение — Загрузить выделение (Select — Load Selection), чтобы создать выделение как на изображении ниже, после этого создайте новый слой (Shift + Ctrl + N) и заполните выделенную область цветом #331e01 (Alt + Backspece):

Снимите выделение Ctrl+D и измените режим смешивания слоя с Нормальный (Normal) на Цветность (Color).

После создания нового цвета для кожи человека, добавим некоторый холодный оттенок к его лицу. Для этого выберите инструмент Овальная область (М) (Растушёвка: 100 px), и сделайте выделения как на изображении ниже:

Затем выберите Изображение — Коррекция — Цветовой тон/Насыщенность ( Image — Adjustments — Hue/Saturation) с подобными параметрами настройки:

Снимите выделения Ctrl+D. Теперь мы имеем эффект как ниже:

Выглядит неплохо! В завершении выберите инструмент Ластик (Е) с мягкой круглой кистью размером 100 px и подровняйте нижнюю часть лица и шеи, но немного!

Вот и всё! Прочтите урок, выполните его и наслаждайтесь вашими собственными работами!

fotomoon.ucoz.ru


Смотрите также