Что такое рендер? Рендеринг, методы и программы. Рендеринг в фотошопе


Что такое рендер? Рендеринг, методы и программы

Компьютерная графика полна сюрпризов, поэтому так часто дает возможность нам познакомиться с новыми терминами. Те, кто ни разу не использовал подобные программы, вряд ли смогут сказать вам, что такое рендер и для чего он нужен. Мы попробуем с этим разобраться.

Определение

Интересно, что в интернете практически нет ничего именно по этому запросу. Многие ломают голову в поисках толкования «рендера». На деле оказывается все проще. Есть такой процесс в компьютерной графике, как рендеринг. Программа, которая осуществляет этот процесс, называется рендером. Рассматривая такой софт, нужно понять, что же это за действие и где применяется.

что такое рендер

Процесс

Итак, рендеринг – это емкий процесс, который преобразовывает изображение по модели благодаря программе. С английского языка слово переводится как «визуализация». Слово «модель» необязательно обозначает что-то материальное. Тут может идти речь и об объектах, и о явлениях. В целом толкования могут давать информацию геометрическую, географическую. Могут касаться освещения, наличия деталей, веществ, напряженности физического поля.

Компьютерная графика

Когда спрашивают, что такое рендер, обычно подразумевают рендеринг. Процесс этот часто связан именно с компьютерной графикой. В этом случае визуализация проходит по отработанному плану. Формируется плоская картинка для 3D-сцены в растровом формате.

Сама визуализация в этой сфере считается важной. Она условно связана с разными разделами компьютерной графики. Сейчас трудно сказать, что есть определенное приложение для рендеринга. Обычно визуализация входит в пакет и трехмерного моделирования, и анимации. Хотя попробовать найти рендеры можно.

настройки рендера

Методы

Когда мы узнаем, что такое рендер, нужно понять его функции. Очевидно, что такая программа может помочь с визуализацией. Но сам процесс может происходить разными методами. Алгоритмов этого действия множество. Некоторые программы используют конкретно свой, некоторые эксплуатируют сразу несколько.

Созданием ряда методов рендеринга послужило трассирование. Отображение всех лучей света, которые освещают сцену, непрактичное. Оно отбирает чересчур много времени, если в расчет не берется приближение или оцифровка.

Одним из методов является растеризация. Она работает вместе со сканированием строк. В этом случае происходит проецирование объектов на дисплей. А эффект перспективы не рассматривается.

Способ рейкастинга предполагает рассмотрение с указанной точки. Из неё отправляются лучи к объектам и определяется цвет пикселя. Если луч достиг объекта или фона, он дальше не распространяется. Этот метод разрешает простые способы использования оптических эффектов.

3d рендер

Еще два метода - это трассировка лучей или пути. Первый вариант схож с предыдущим. Но когда луч натыкается на объект, он распространяется дальше. Так появляется еще три луча. Каждый делает вклад в цвет пикселя определенным способом. Так появляются отражение, тень и преломление. Такой способ делает изображение фотореалистичным, хотя и считается ресурсоемким. Трассировка путей похожа на вышеописанный метод. Различие только в том, что физические законы распространения света ярче выражены.

Как работает?

Если вы понимаете, что такое рендер в общем, то, скорее всего, вам будет трудно разобраться с математическим обоснованием процесса. Чтобы рендеринг прошел корректно, его нужно реализовать с помощью физической модели. Программа проводит вычисления. Но уравнений может быть несколько, как и решений. В этом мы уже убедились при описании методов визуализации.

Настройка

Настройки рендера могут сильно отличаться. Все зависит от задач пользователя и его умений. К примеру, можно создать быстрый черновой рендеринг. Для этого придется дополнительно скачать скрипт. Команда каждый раз автоматически будет подстраивать настройки программы так, чтобы визуализация была черновой, то есть в сносном качестве.vray рендер

Настройки визуализации могут указать на методы отрисовки моделей. К примеру, для «Фотошопа» можно поискать набор таких настроек. На их основе создают свои параметры либо же, немного скорректировав, пользуются установленными.

Программы

Рендер VRay – это целая система для визуализации. Появилась еще в 2000 году. Она может быть установлена в качестве плагина для ряда программ. Среди последних есть и Cinema 4D, и Rhino, и Autodesk 3ds Max. Эта система может применяться в качестве модуля для Blender.

Рендер 3D Max или Autodesk 3ds Max – это многофункциональная программа, которая выполняет не только визуализацию, но и создает, редактирует трехмерную графику. Легко справляется и с анимацией. На данный момент очень популярна, поскольку обзавелась множеством разнообразных функций для работы с 3D-изображением. Имеет много инструментов для художников и тех, кто работает с мультимедиа.

Vegas Pro

Это полноценная программа для редактирования и монтажа видеороликов, а также многодорожечной записи. Считать Vegas рендером сложно, хотя такая функция тут тоже есть. Чтобы перевоплотить проект в готовый файл, необходимо кликнуть по Render As, в новом окне дайте имя видео и выберите расширение Video for Windows, ниже будет строка с выбором шаблонов параметра. Тут ищем =NTSC DV. После придется подождать, пока программа соберет и сохранит ролик.

рендер vegas

Возможно, для вашего проекта может понадобиться другой шаблон, тогда можете нажать на Custom и в новом окне выбрать более подходящий вариант. Тут же можно выставить качество визуализированного ролика. Ниже есть вкладка «Видео», на ней все параметры выставляются индивидуально для каждого пользователя.

Рендеринг часто приводит к ошибкам при выводе видео. Если вы хотите серьезно заниматься им, то придется подробно изучить процесс, технологию и методы, чтобы в дальнейшем сократить ошибки до минимума.

fb.ru

Фотореалистичная обработка рендера в Photoshop. Постобработка 3D визуализаций.

Скажу сразу, твой пост нам нравится.

Очень даже ничего. По крайней мере, кухня 🙂

Спальня/Гостиная, наоборот. Оригинал - насыщеннее, чем пост, который выглядит болотно-зеленым и только лишь блички а-ля "Knoll Light Factory" разруливают ситуацию 😁

Ты должен понимать, что у каждого изображения/композиции есть свой предел, потенциал, выше которого его не установит ни один пост. Поэтому, тебе не стоит рассчитывать на какие-то фантастические результаты после нашего поста. Основное ограничение на реалистичность, все же накладывает сама сцена, ее освещение, композиция, модели и материалы в ней. Но в любом случае давай начинать.

На наш взгляд, кухня будет интереснее. Поэтому давай будем работать именно с ней.

Срезу же можно увидеть, что она вышла сильно темной и первое, что необходимо сделать, это поднять как общую яркость, так и локальную, в частности в зоне островка и на самом островке, что собственно и ты подметил, судя из твоей постобработки.

Разумеется, что либо вытянуть из 8-битного джепега – не получится, просто потому, что там нет информации кроме той, что лежит в видимом нам на данный момент RGB диапазоне. Нам это не подходит, нам нужны детали в темных зонах, которые мы будем осветлять. Сейчас там этой информации нет.

Вот теперь, мы вплотную пришли к той ситуации, о которой я говорил выше. К той, когда нужна исходная сцена.

Чтобы мы могли продолжить, нам необходим полноценный 32-битный растровый файл рендера. Если ты до этого не рендерил в HDRI и у тебя исходники в джепегах, пнгшках или иных LDR форматах, то у тебя есть прекрасная возможность узнать как это делается 😁

Открывай свою сцену, оставляй все настройки в ней как есть, кроме настроек свитка V-Ray:: Color mapping. В этом свитке обрати внимание на пункты Sub-pixel mapping и Clamp output. Одни должны быть отключены, то есть галочек на против них не должно быть, как это рекомендовано в статье про настройки Color mapping. Остальные настройки этого свитка, оставляй как есть, чтобы получить визуально тот же исходный файл с которым работал ты, делая пост.

Запускай рендер и когда он будет просчитан сохраняй его в:

Radiance Image File (HDRI)(*.hdr,*.pic)

В результате ты получишь файл с расширением *.hdr.

Вот он то нам и нужен. Выкладывай его тут и мы начнем постобработку 😉

Мы тоже думаем, что всем нам, посетителям сайта RenderStuff, эта тема будет весьма интересна. А остальные нас с вами собственно и не интересуют 😁

По поводу нашего субъективного видения, то все вышесказанное в силе. Там я говорил, то, что наше субъективное видение конкретного случая, не применимо ко всем визуализациям, ко всем изображениям. Тот пост, который мы с тобой сделаем сейчас в рамках этой темы, не может служить шаблоном для постобработки других изображений. Это будет ЛИШЬ пост этого конкретного изображения кухни, и совершенно не обязательно, что он будет уместен в обработке любого другого изображения. Даже этой же кухни, просто отрендеренной с другого ракурса. Это будет лишь частный случай и при всем желании, наше субъективное видение мы не сможем передать. Лишь какие-то конкретные приемы в каких-то частных случаях и не более того 😉

Что именно уместно в обработке любого другого изображения, сможешь решить лишь ты сам, полагаясь лишь на собственный субъективизм.

То есть, нам бы не хотелось, чтобы изложенный тут вариант поста, вел кого-то в заблуждение и стал бы стандартным набором процедур при любой постобработке, даже если половина процедур, в другом частном случае, окажутся уместными.

По поводу литературы по фото и композиции, - однозначно да. Понимание многих принципов этих дисциплин, очень поможет любому 3d визуализатору. Однако к постобработке это отношения почти не имеет, в частности композиция, это то, что необходимо учитывать до и во время фотосъемки, то есть в наше случае, при создании и настройке самой сцены. Сам понимаешь, неудачно выбранный ракурс, постом не исправить 🙄

Об авторстве ресурса, читай в разделе «О нас». Он находится внизу каждой страницы сайта. Мы немного дополнили его и ты найдешь там ответ на твой вопрос 😉

ru.renderstuff.com

Vitaliy Sokol aka Willyam Bradberry aka Will Falcon A Photographer

How to use render passes to change light direction with render passes as layers in photoshop.

Статья из рубрики «Волшебство своими руками».  Автор Виталий Сокол, все права зарезервированы.
Публикация на других ресурсах только с согласия автора и размещения обратной ссылки на данный материал.

———————

— How, howdy?  Howdy pal!Ни для кого не секрет, что компьютерная графика это наиболее востребованное направление в современном изобразительном искусстве. Порой часто требуется если не самовыразится, то хотя бы исполнить требования заказчика — внедрить 3д модель в готовую композицию. Да-да и не надо мне читать мораль про читы, извините за каламбур. Но про это будет отдельная статья.А пока посмотрим видео ролик.

Про то, как поставить свет на уже готовой отрендеренной картинке и пойдет речь в этом опусе. Да, я не опечатался, свет мы будем ставить ПОСЛЕ того, как картинки уже были отрендерены/получены в виде графических файлов (jpg, tiff, png) в 3ДМАКСЕ. Для подобных фокусов были придуманы такие интересные штуки, которые  называются рендер-пассы (render passes) . Их масса. Этих пассов. Именно объединение их с помощью алгоритмов просчета и режимов наложения и выдает конечную картинку при рендере. Точно также как процессор современной фотокамеры объединяет полученную информацию о световых потоках с матрицы в одном графическом файле.

Пассы используются в MATTEPAINTING, КОМПОЗИНГЕ (compositing), при создании спецэффектов и точной подстройке-подгонке финального результата в кино и статике. Но сегодня мы разберем сырой материал. Его небольшую часть. А именно пасс NORMAL.

Сама по себе такая карта выглядит как разноцветная радужная обложка-фантик. В  ней причудливо смешиваются три цвета RGB — красный, зеленый и синий.

***Представьте себе, что вы хотите сфотографировать белый гипсовый шар. Вот вы поставили его на предметный стол и разместили три разноцветных источника света с  трех сторон — красный, зеленый и синий. Шар остается белым и гипсовым, но освещение сыграет свою роль и мы увидим разноцветную картинку. Это упрощенное представление того, как формируется карта NORMAL.***

Переходим к делу.1Допустим у нас есть модель. Но заказчик еще не предоставил (не выбрал) фон,  который он хочет использовать. Это может быть что угодно и свет на фотографии может тоже падать с какой угодно стороны. Ждать не будем — используем магию. В  качестве примеря я использую свою 3д модель, которую быстренько с нуля набросал в  Z-brush.render passes in photoshop

2В данном уроке используется рендер VRAY, но подобная возможность есть у любых рендер-пакетов. И так мы открыли 3дмакс, и зашли в настройки рендера : render  setup.Важно: обязательно указываем имя файла для сохранения в поле SAVE FILE.

3.

В данном уроке мы используем формат файлов PNG. Выбираем формат PNG и имя файла

4.render passes in photoshop 4( в профессиональной среде обычно используют форматы, поддерживающие 16 и 32 битные изображения) Устанавливаем флажок ALPHA и 48 bit — 16 bit на канал.

5.Далее в настройках рендера идем в закладку RENDER ELEMENTSrender passes in photoshop 5Именно под этой вкладкой находятся наши пассы. Нажимаем кнопочку ADD.

6. В выпадающем списке выбираем VrayNormalsrender passes in photoshop 6

7.Убедитесь, что путь для картинки проставлен (либо автоматически, либо вручную)render passes in photoshop 7

8.Далее идем во вкладку VRAY и ставим галочкуENABLE BUILT FRAME RENDER (опционально \ не обязательно), SAVE SEPARATED RENDER CHANNELS и SAVE RGBrender passes in photoshop 8В данном примере канал RGB это наша основа и тоже один из пассов, в любом другом случае может использоваться комплексный подход — целая пачка других пассов.ЖМЕМ РЕНДЕР.На выходе получаем 2 файла. Один — наша модель во всей красе (бьюти-пасс). А второй — разноцветный фантик, как раз и есть карта нормалей.

9.Открываем их в фотошопе и накладываем друг на дружку в раздельных слоях. Подкладываем нужный нам бэкграунд (в примере просто серый фон)render passes in photoshop 9

10.На верхний слой (а это и есть карта нормалей NORMAL) в палитре LAYERS назначаем режим наложения Luminosityrender passes in photoshop 10

11.Затем создаем два дополнительных корректирующих слоя ADJUSTMENT LAYERSпервый HUE/SATURATION (ЦВЕТ/НАСЫЩЕННОСТЬ), второй CHANNEL MIXERrender passes in photoshop 11

12.С зажатым шифтом объединяем мышкой два слоя и делаем CREATE CLIPPING MASK  — это позволит оказывать влияние корректирующих слоев ТОЛЬКО на слой NORMALrender passes in photoshop 12

13.Далее делаем даблклик на иконке слоя CHANNEL MIXER, ставим галочку  MONOCHROME и балуемся ползункамиrender passes in photoshop 13

14.render passes in photoshop 14После того как набалуетесь — можно перейти в нижележащий слой HUE/SATURATION и подвигать ползунок HUE (master). Это еще прикольней — можно сразу видеть, что свет будто бы летает вокруг модели… Ха-ха. А фотошоп-то пакет для 2д, хотя…

Время летит быстро и незаметно. Тут не будет никакой рекламы. Наслаждайтесь.

Файл примера можно скачать тут

Теперь еще разок можно посмотреть видео где все, надеюсь на это, стало ясно и понятно.

Удачного композинга, мэттпэйнтинга и  прочих творческих успехов!

PS: отвечая на часто выкрикиваемые вопросы «сколько тут 3д» отвечаю — 3D тут НОЛЬ. Это фотография =)

Виталий Сокол aka Willyam Bradberry для читателей моего блога. © 2011 Vitaliy-sokol.com

vitaliy-sokol.com


Смотрите также